AKTYWNIE


  • CZYJ SKOK NAJDŁUŻSZY?

 

Uczestnicy dzielą się na dwa równe zespoły. Rysujemy linię startu, na której ustawiają się w rzędach oba zespoły.

Na sygnał rozpoczęcia gry pierwsi zawodnicy wykonują skok z miejsca (bez rozbiegu), a prowadzący zakreśla liniami długość ich skoku. Linie te będą liniami startowymi dla kolejnych zawodników w zespołach.

W ten sposób metą dla danego zespołu będzie punkt, do którego zdołał skoczyć ostatni zawodnik w zespole. Zwycięża zespół, który pokonał skokami większą odległość. Dla zwiększenia stopnia trudności do zabawy można dołączyć worki do skakania. 

 

Liczba uczestników: dowolna

Przydatne materiały: szarfy gimnastyczne, kreda, kreda w sprayu, worki do skakania

 

 

  • KOMÓRKI DO WYNAJĘCIA albo PRZEPROWADZKA

 

Jeden z zawodników zostaje bezdomnym.

Pozostali ustawiają się w dużym kole w odstępach trzech kroków i każdy zakreśla wokół siebie małe kółko – komórkę o średnicy około 50 cm.

"Bezdomny" obchodzi wszystkich po kolei i pyta każdego, czy są komórki do wynajęcia. Wszędzie spotyka się z odmową, a gdy tylko się odwróci, stojący za jego plecami natychmiast zamieniają się komórkami.

Zadaniem bezdomnego jest uchwycić moment przeprowadzki i zająć pustą przez chwilę komórkę, zanim uczyni to ktoś inny. Wówczas ten, kto się spóźnił, zostaje bezdomnym i on idzie szukać sobie komórki do wynajęcia

(por. „Cztery kąty”).

 

Liczba uczestników: dowolna

Przydatne materiałyszarfy gimnastycznekredakreda w sprayu, hulahop

 


  • PARODIE

 

Umawiamy się, co będziemy parodiować: wydarzenie z życia obozu lub szkoły, występy znanego zespołu, czy scenę z filmu. Kto wykonał zadanie najśmieszniej? A kto najmniej odbiegł od pierwowzoru? Do poradiowania można dołączyć jakiś wybrany rekwizyt. 

 

Liczba uczestników: dowolna

 

Przydatne materiały: wachlarz z piór,  maska z pianki


 

 

  • PRZYSŁÓWKI

Każdy wybiera sobie w myśli jakiś przysłówek, np. „gwałtownie”, „cicho” lub „zabawnie”.

Pozostali kolejno proszą go o wykonanie jakiejś czynności, na przykład ma jeść, spacerować lub śmiać się w sposób określony przez wybrany przez niego przysłówek.

Gracz stara się tak właśnie wykonywać tę czynność. Pozostali zgadują, jaki przysłówek został wybrany. Punkt zdobywa ten, kto pierwszy odgadnie.  Jeśli nikomu się to nie uda, punkt zdobywa gracz, który dokonał wyboru.

Zwycięża osoba z największą liczbą punktów. Punkty możemy zapisywać lub wręczać.


Liczba uczestników: dowolna

 

Przydatne materiały: piłki suchy basen, rusałki, woreczki gimnastyczne, woreczki piramidki, markery 

 


  • DŻUNGLA

Żeby rozruszać towarzystwo, rozdajemy uczestnikom karteczki z nazwami zwierząt (wydające odgłosy). Każde zwierzę powinno się powtórzyć dwa razy. Na sygnał prowadzącego wszyscy zaczynają naśladować głosy swoich zwierząt (albo charakterystyczne ruchy), szukając w tym czasie swojej pary – tego samego zwierzęcia.

 


  • RYBY W SIECI

Uczestnicy dzielą się na dwa zespoły: jeden zespół tworzy koło – to sieć, drugi to ryby. Ryby stają wewnątrz koła. Na sygnał starają się wydostać z sieci w najrozmaitszy sposób, a więc próbują przeskoczyć przez splecione mocno ręce, przesunąć się pod nimi jak przez oczka sieci, podpełznąć lub przerwać sieć. Po upływie określonego czasu prowadzący przerywa grę i liczy ryby, które wydostały się z sieci. Następnie zarządza zmianę ról. Wygrywa zespół, w którym, w momencie przerwania gry, więcej ryb znalazło się poza siecią. Uwaga! Prowadzący pilnuje, aby przy próbach wydostania się z sieci używano jedynie dozwolonych sposobów.

 


  • ŁĄCZENIE SIĘ W GRUPY

Uczestnicy rozchodzą się po sali. Prowadzący wypowiada jakąś liczbę (np. 3), a uczestnicy starają się jak najszybciej utworzyć kręgi złożone z trzech osób, chwytając się za ręce. Jeśli liczba uczestników nie dzieli się przez trzy i zostaną dwie osoby, mogą się chwycić za ręce i utworzyć krąg. Jeśli zostanie jedna osoba – teraz ona wypowiada następną liczbę (np. 2 lub 6) i uczestnicy łączą się w nowe grupy.

 


  • PIŁKA PARZY

Stajemy w kółku. Wybrana osoba staje poza kółkiem. Podajemy sobie piłkę, ale nagle ten spoza kółka mówi: „Piłka parzy”. Kto w tym momencie złapie piłkę, wychodzi z koła i zabawa zaczyna się od nowa.

 


  • KRZESŁA

Do zabawy ustawiamy krzesła w koło – o jedno mniej niż liczba uczestników. Włączamy muzykę, wszyscy chodzą wokół krzeseł w jej takt. Kiedy wyłączymy muzykę, każdy musi usiąść na najbliższym miejscu. Odpada ten, kto nie ma gdzie usiąść (i zabiera ze sobą krzesło). Zabawa powtarza się dotąd, aż pozostanie dwóch graczy i jedno krzesło. Zwycięża ten, kto zajmie ostatnie krzesło! I możemy bawić się od nowa…


 

  • WYŚCIG TACZEK

Zawodnicy ustawiają się parami. W każdej parze jeden jest taczką. Opiera się dłońmi o ziemię, podając nogi swemu partnerowi, który chwyta je mocno za uda, stojąc między nimi. Taczki mają nogi usztywnione, głowy podniesione, a oczy skierowane na linię mety. Wszystkie pary na sygnał wyruszają z linii startu, starając się jak najszybciej znaleźć na mecie.

 


  • WALKA KOGUTÓW

Zawodnicy dzielą się na dwa równe zespoły i ustawiają się naprzeciwko siebie parami. Na sygnał rozpoczęcia gry krzyżują ręce na piersiach, podnoszą jedną nogę zgiętą w kolanie i w tej pozycji, po kolejnym sygnale, zaczynają się wzajemnie atakować. Zadaniem każdego zawodnika jest pozbawienie przeciwnika równowagi. Zawodnik, który stracił równowagę i choć na chwilę podparł się nogą, odpada z dalszej gry. Wygrywa zespół, który stracił mniejszą liczbę zawodników. W czasie gry wolno atakować tylko skrzyżowanymi na piersiach rękami, starając się trafić w skrzyżowane ręce przeciwnika. Szarpanie, atakowanie kolanem, barkiem itp. powoduje dyskwalifikację.

 


  • WALKA WĘŻÓW

Uczestnicy dzielą się na dwa równe zespoły i ustawiają się w rzędach, jeden za drugim, mocno trzymając się za ramiona lub w pasie. Tak tworzą węża. Każdy wąż chce rękami pierwszego zawodnika (głowy) uchwycić i oderwać ogon (ostatniego zawodnika) drugiego węża, a zarazem chroni swój ogon przed równoczesnymi atakami przeciwnika. Wygrywa zespół, który w określonym czasie straci mniej zawodników. Gra może trwać tak długo, aż któryś z zespołów straci trzech zawodników.

 


  • KTO WYŻEJ

Młodszy zawodnik siedzi na ramionach swego starszego partnera, w ręku trzyma łopianową kulkę (może to być kawałek taśmy samoprzylepnej lub „rzep”), którą należy zaczepić jak najwyżej na tkaninie przymocowanej na ścianie.

 


  • STATEK

Grupa ustawia się w szeregu na środku pokoju. Kiedy prowadzący krzyczy: „Na prawą burtę”, wszyscy biegną na prawo. Kiedy krzyczy: „Na lewą burtę”, wszyscy biegną na lewo. Kiedy krzyczy „Na środek”, wszyscy wracają na środek pokoju. Prowadzący wydaje komendy coraz szybciej, ostatnia osoba dobiegająca do szeregu wypada z gry. Gra toczy się tak długo, aż zostanie jeden wygrany.

 

 

  • DOTKNIJ, PROSZĘ

Osoba zaczynająca mówi np. „czerwone” (albo „okrągłe”, albo „metalowe”), a reszta uczestników musi jak najszybciej dotknąć czegoś czerwonego (okrągłego, metalowego). Ten, kto ostatni znajdzie przedmiot w zadanym kolorze, staje na środku i podaje kolejne określenie.

 


  • KRET

Dzielimy uczestników na dwa równe zespoły. Każdy zespół ustawia się rzędem w rozkroku. Na sygnał rozpoczęcia gry pierwsi zawodnicy w rzędach szybko odwracają się i na czworakach przemieszczają się między nogami swojego zespołu, po czym szybko ustawiają się w rozkroku na końcu rzędu. Za pierwszymi natychmiast podążają w tej samej pozycji kolejni zawodnicy. Zwycięża ten zespół, którego członkowie szybciej ukończą bieg kreta.

 


  • STONOGA

Uczestnicy dzielą się na dwa równe zespoły i obydwa ustawiają się w rzędach na linii startu. Zawodnicy w rzędzie kładą ręce na ramionach swojego poprzednika. Na sygnał rozpoczęcia gry obie stonogi robią przysiad i w tej pozycji starają się szybko dotrzeć do wyznaczonej mety. Jeśli w czasie biegu zespół rozerwie się, wówczas stonoga musi się zatrzymać, uporządkować i połączyć rząd i dopiero wtedy może biec dalej. Zwycięża zespół, który pierwszy dobiegnie do mety.

 


  • INNA STONOGA (wersja dla najmłodszych)

Dzieci idą gęsiego, każdy trzyma kolegę z przodu za biodra. Mają szeroko rozstawione nogi i w ten sposób maszerują, kołysząc się z boku na bok. Śpiewają lub rytmicznie recytują: Idzie sobie stonoga, Stonoga, stonoga, Każda inna jej noga, Jej noga, bęc! Po „bęc” wszyscy stają z szeroko rozstawionymi nogami, a ostatnia osoba przechodzi pod nimi (lub się przeczołguje). I rozpoczynamy zabawę od nowa.

 


  • CZTERY KĄTY

W grze uczestniczy każdorazowo pięciu zawodników. Czterech ustawia się w czterech kątach pokoju, a piąty – piec – staje na środku. Na sygnał prowadzącego zawodnik ze środka woła: „Cztery kąty, a piec piąty!”. Na to zawołanie zawodnicy stojący w kątach szybko zamieniają się między sobą miejscami, a w tym czasie ten ze środka usiłuje zająć jedno ze zwalnianych miejsc. Gdy mu się to uda, środkowym zostaje ten, komu nie udało się zająć miejsca w kącie (podobna gra, „Komórki do wynajęcia”, rozgrywana jest na dworze).

 


  • KRÓLA NIE MA W DOMU

Ta stara duńska zabawa jest przypisywana królowi Fryderykowi II. Zdarzało mu się uciekać od sztywnych wymogów etykiety. Wypowiadał wtedy zdanie: „Króla nie ma w domu”. W ten sposób zyskiwał nieco swobody. Gracze – z wyjątkiem króla – siedzą w kółku na ziemi i czytają, piszą lub szyją. Zajęcia te przedstawiają za pomocą pantomimy. Gdy tylko król zawoła: „Króla nie ma w domu”, wszyscy rozbiegają się i harcują. Kiedy król nagle krzyknie: „Król jest z powrotem!”, każdy gracz musi jak najszybciej biec na swoje miejsce i powrócić do wykonywanej poprzednio czynności. Ostatni odpada z gry.

 

 

  • DYRYGENT

Siadamy w kole. Jedna osoba wychodzi za drzwi, a pozostali wybierają spośród siebie dyrygenta, który będzie pokazywał, jak gra się na różnych instrumentach, co chwila je zmieniając. Wszyscy mają go naśladować. Zapraszamy osobę zgadującą, by wskazała, kto jest dyrygentem. Jeśli nie odgadnie, wychodzi ponownie i zabawę powtarzamy.

 


  • WIELKIE UCHO

Na klaśnięcie prowadzącego uczestnicy zamykają oczy, zamierają bez ruchu i wsłuchują się w dobiegające ze wszystkich stron odgłosy. Po chwili prowadzący ogłasza czas niepokoju twórczego. Podczas następnych trzech minut wszyscy układają w ciszy i skupieniu historie do usłyszanych dźwięków, po czym ze swadą i werwą prezentują swoje opowieści, które mogą być całkiem fantastyczne, byleby odpowiadały rzeczywistym efektom akustycznym. Autor najciekawszej opowieści otrzymuje tytuł WIELKIEGO UCHA. INDIAŃSKIE ZNAKI Każdy uczestnik wybiera sobie indiańskie imię i niewerbalny znak, który je wyraża (np. Padający Deszcz – palce drgające w powietrzu). Dalszy ciąg odbywa się bez słów. Ktoś zaczyna pokazując swój znak i znak innego uczestnika. Ten, czyj znak został pokazany, musi natychmiast odpowiedzieć, pokazując swój znak oraz znak następnej osoby. Jeśli ktoś nie odpowie od razu – wypada z gry. Zabawa toczy się do pozostania jednej osoby w grze.

 


  • TRZYMAJ – PUŚĆ

Uczestnicy ustawiają się w kręgu, trzymając w rękach długi sznur, opasujący okrąg. Prowadzący podchodzi do poszczególnych osób i wydaje polecenie: „trzymaj” lub „puść”. Polecenie to jednak zawodnik musi wykonać odwrotnie, to znaczy, jeżeli usłyszał: „puść”, powinien dalej trzymać sznur, a jeśli: „trzymaj”, natychmiast puszcza sznur. Kto się pomyli, odpada z dalszej gry.

 

 

  • PLĄTANINA

Musi być odpowiednio dużo osób, 6–7. Uczestnicy zbliżają się do siebie i zamykając oczy, szukają w pobliżu czyjejś wolnej dłoni (i
prawej, i lewej). Cała grupa trzyma się za ręce, tworząc poplątany łańcuch. Bez słowa próbujemy rozplątać łańcuch, ale tak, by go nie
rozerwać. Cały czas trzymamy się za ręce. Trzeba się schylić, przejść pod rękami…

 


  • WZBURZONE MORZE

Na środku pokoju ustawiamy w koło, siedziskami na zewnątrz, krzesła. Ma być o jedno mniej niż osób. Prowadzący lub ktoś z
wyliczanki nadaje każdemu uczestnikowi nazwę jakiejś ryby, a sam/sama zostaje morzem. Ryby grzecznie siadają na krzesłach,
morze zaś chodzi, biega, podskakuje, od czasu do czasu wywołując jedną lub kilka ryb (może także zawołać: „Wszystkie ryby!”).
Wywołane ryby muszą wstać i krążyć za morzem, naśladując jego ruchy. Jeśli morze zawoła: „zmiana wiatru!”, uczestnicy naśladują
ruchy fal. Na hasło: „morze spokojne” wszystkie ryby, no i morze też, siadają na krzesłach. Która ryba nie zdąży, daje fant i… zostaje morzem. Gra toczy się dalej. Jak to ładnie może wyglądać, gdy wszyscy uczestnicy zadbają o płynność ruchów, a do tego gra będzie się odbywała w takt odpowiedniej melodii (praprababki miały zazwyczaj do dyspozycji pianino, prawnuczki mogą brzdąkać na gitarze albo włączyć płytę).

 


  • KÓŁKO GRANIASTE

Trzymamy się za ręce i posuwamy się w jednym kierunku po obwodzie koła, śpiewając:

Kółko graniaste
Czworokanciaste,
Kółko nam się połamało,
Cztery grosze kosztowało,
A my wszyscy bęęęc!

… i przewracamy się wśród śmiechu i okrzyków, ale jednocześnie staramy się nie przerwać kręgu. Im bardziej wymyślna wywrotka, tym większa radość. Po czym zabawa zaczyna się od początku, aż do zmęczenia lub znudzenia biorących w niej udział.

 


  • ODGADNIJ ZASADĘ

Jedna osoba wychodzi, a pozostali ustalają zasadę, według której będą odpowiadać na pytania, np. odpowiadamy na pytania tak, jak osoba po naszej prawej stronie. Po powrocie zgadujący zadaje uczestnikom pytania dotyczące ich samych i słuchając odpowiedzi, musi odgadnąć zasadę, według której odpowiadają.

 


  • BUDUJEMY MOSTY

Dwie wyższe osoby tworzą „bramę” przez trzymanie podniesionych rąk. Pozostali stoją parami przed bramą. Pochód przechodzi przez
bramę, a wszyscy śpiewają:

Jawor, jawor,
Jaworowi ludzie,
Budujemy mosty
Dla pana starosty.
Tysiąc koni przepuszczamy,
A jednego zatrzymamy!
Brama opada przed parą, która nie zdążyła przejść, ale dobrotliwie zostaje otwarta. Pary dalej przechodzą przez otwartą bramę i
śpiewają:
Pierwsze przepustne!
(brama opada i znów się otwiera)
Drugie kapustne!
(jw.)
Trzecie darowane!
(jw.)
Czwarte zatrzymane!

Para, która nie zdołała przejść, odpada z zabawy. Pozostałe od początku zgodnie ze śpiewanym tekstem przechodzą pod bramą.
Zabawa trwa, aż na placu budowy zostanie jedna zwycięska para.

 


  • SĄSIAD

CEL - integracja grupy, ekspresja cielesna i werbalna;
LICZBA OSÓB - parzysta;
PRZYBORY - zbędne;
TEREN - sala sportowa.
Uczestnicy siedzą po turecku parami obok siebie na obwodzie koła twarzą do środka. Odległość między parami około jednego metra. Zadaniem każdego uczestnika jest przedstawienie swojego partnera. Prowadzący ustala określony czas na dowiedzenie się jak ma na imię nasz partner, skąd przyjechał, czym lubi się zajmować itp. (liczba pytań i ich zakres uzależniona od potrzeb). Następnie każdy przedstawia swojego partnera. Dodatkowym "utrudnieniem" wprowadzonym przez prowadzącego może być zadanie: "przedstaw swojego partnera jak komentator sportowy itp." Gdy przedstawią się trzy pary należy zmienić zadanie.

 

 

  • SZALONE WYCIERACZKI

CEL - integracja grupy, rytmizowanie, rozwijanie inwencji ruchowej;
LICZBA OSÓB - dowolna;
PRZYBORY - nośnik dźwięku;
TEREN - sala sportowa, klasa lub teren otwarty.
Uczestnicy siedzą po turecku na obwodzie koła twarzą do środka. Odległość pomiędzy siedzącymi powinna zapewniać swobodę ruchów. Każdy powinien bez trudu dotknąć dłońmi barku sąsiada po lewej i prawej stronie. Zabawa odbywa się przy nagraniu o wyraźnym rytmie i jednolitym tempie (2/4 lub 4/4). Wszyscy równocześnie wykonują następujące czynności: na raz uderzają dłońmi w swoje kolana, na dwa dotykają dłońmi barku sąsiada po prawej stronie, na trzy uderzają ponownie w swoje kolana, a na cztery dotykają dłońmi barku sąsiada po lewej stronie. Czynność powtarzamy dwukrotnie. Następnie osoba, która prowadzi zabawę pokazuje wymyślony przez siebie ruch wycieraczek samochodowych. Pozostali uczestnicy wykonują ten sam ruch co rozpoczynający zabawę. Pokazywany ruch musi być cykliczny (tak jak pracujących wycieraczek) i może być wykonywany dowolnymi częściami ciała w pozycji siedzącej (np.: stopami, rękami, głową, palcami, nogą itp.). Po wykonaniu ośmiu "cykli" wycieraczki przestają pracować i ponownie powtarzamy uderzenia w kolana i dotykamy barki sąsiadów. W dalszej kolejności ruch wycieraczek pokazuje następna osoba. Zabawa kończy się gdy wszyscy pokazali wymyślony przez siebie ruch pracujących wycieraczek.

 

 

  • MAGNESY

CEL - doskonalenie szybkości reagowania na bodźce wzrokowe, rytmizowanie;
LICZBA OSÓB - parzysta; PRZYBORY - zbędne (można wykorzystać muzykę narzucającą rytm i tempo poruszania się);
TEREN - sala lub teren otwarty.

Uczestnicy dobierają się parami ustawiając się w szeregu (odstępy między parami co najmniej na odległość wyciągniętych ramion). Jedna z osób wykonuje zwroty i obroty w różnych kierunkach, druga osoba stara się cały czas ustawić obok niej  bark w bark (plus i minus przyciąga się). Po ustalonym czasie następuje zmiana.

 

 

  • WIETRZYK

CEL - ekspresja cielesna, rytmizowanie, pamięć ruchowa;
LICZBA OSÓB - dowolna, parzysta;
PRZYBORY - zbędne; można wykorzystać ptasie piórka, patyczki, liście itp.
TEREN - klasa, sala lub teren otwarty.
Uczestnicy zabawy siedzą parami (jedno za drugim) na obwodzie koła. Siedzący z przodu ma zamknięte oczy, partner opowiada mu wymyśloną przez siebie historię - opowiadanie, którą ilustruje komunikatami czuciowymi, np.: opowiadając o wietrze wachluje dłońmi dookoła głowy partnera, a gdy mówi o deszczu delikatnie dotyka palcami głowy, ramion i szyi partnera. Po upływie wyznaczonego czasu następuje zamiana.

 

 

  • ZNAKI ZODIAKU

CEL - rozwijanie ekspresji cielesnej, integracja grupy, doskonalenie komunikacji wizualnej;
LICZBA OSÓB - dowolna;
PRZYBORY - zbędne;
TEREN - sala lub teren otwarty.
Osoby biorące udział w zabawie poruszają się po wyznaczonym terenie (przy posiadaniu źródła dźwięku można wykorzystać podkład muzyczny nadający tempo i rytm ruchów). Zadaniem uczestników zabawy jest przedstawienie ruchem - gestem swojego ciała - znaku zodiaku pod jakim się urodzili oraz odnalezienie wśród osób biorących udział w zabawie tych, którzy urodzili się pod takim samym znakiem. Poszczególne znaki zbierają się razem i ustawiają się we wcześniej ustalonym przez prowadzącego szyku (w szeregu, kole itp.). Każda grupa przedstawia swój znak zodiaku pozostali uczestnicy zgadują jaki jest to znak. Zabronione jest porozumiewanie się ze sobą za pomocą komunikacji werbalnej.

 

 

  • PROMYCZEK

CEL - integracja grupy, rozwijanie więzi emocjonalnej i doskonalenie komunikacji czuciowej;
LICZBA OSÓB - dowolna;
PRZYBORY - zbędne;
TEREN - klasa, sala, teren otwarty.
Uczestnicy stoją lub siedzą na obwodzie koła twarzą do środka. Wszyscy trzymają się za dłonie. Prowadzący wysyła promyczek ściskając dłoń swojego sąsiada po lewej lub po prawej stronie. Każdy kto otrzymał promyczek zobowiązany jest do przekazania go dalej, tak aby promyczek obiegł całe koło i trafił do osoby, która go wysłała. Z promyczkiem można przesyłać równocześnie życzenia dla całej grupy lub jej członków.

 

 

  • STRAŻNIK

CEL - doskonalenie orientacji przestrzennej, funkcjonowania receptora i analizatora słuchowego, szybkości reagowania na bodźce słuchowe;
LICZBA OSÓB - dowolna, parzysta;
PRZYBORY - dowolny nieduży przedmiot (np.: listek, kamyk, woreczek, szarfa, but itp.);
TEREN - klasa, sala lub teren otwarty.
Osoby biorące udział w zabawie dobierają się parami. Pary rozchodzą się po terenie przeznaczonym do zabawy i ustawiają się tak, aby sobie nie przeszkadzać. Jedna osoba z pary zostaje STRAŻNIKIEM. Siada, kładzie przed sobą przedmiot, który ma pilnować i zamyka oczy. Druga osoba stoi w odległości około 3 metrów od strażnika i gdy ten zamknie oczy rozpoczyna próbę odebrania strażnikowi pilnowanego przedmiotu.

W zabawie nie wolno się odzywać. Strażnik nasłuchuje trzymając ręce na kolanach. Gdy usłyszy, że ktoś się zbliża do skarbu, ręką wskazuje kierunek, z którego nadchodzi intruz. Jeżeli wskaże dokładnie miejsce, w którym znajduje się intruz, ten musi odejść i na nowo podjąć próbę (krąży dookoła wartownika i próbuje podejść go od tyłu, z boku lub z przodu). Strażnik ma również prawo dotknąć rękę intruza, o ile usłyszy lub wyczuje, że ten znajduje się w pobliżu. Zmiana ról następuje w następujących sytuacjach: strażnik dotknie intruza, intruz zabierze skarb lub upłynie wyznaczony na zadanie czas.

Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji usług zgodnie z Polityką dotyczącą cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do cookie w Twojej przeglądarce.
Zamknij
pixel