EDUKACYJNE

  • KIM  (wersja podstawowa)

Prowadzący kładzie na stole lub podłodze 20 do 30 małych przedmiotów, np. dwa lub trzy różne rodzaje guzików, ołówków, szmatek, orzechów, kamieni, scyzoryków, sznurków, fotografii, w ogóle cokolwiek, co znajdzie pod ręką. Uczestnicy na nie patrzą i starają się jak najwięcej zapamiętać. Teraz przedmioty należy zasłonić. Uczestnicy spisują na karteczkach, co zapamiętali. Zwycięża ten, kto spisał najwięcej przedmiotów. Uwaga! Istnieje możliwość różnych modyfikacji „Kima”. Na przykład grupa obserwuje przedmioty, potem odwraca się i w tym czasie prowadzący zmienia ich ułożenie. Uczestnicy zapisują, które przedmioty zostały przesunięte. Zwycięża ten, kto zanotuje najwięcej zmian.

 

 

  • SZKOŁA WYWIADOWCÓW

Uczestników ustawiamy w szeregu przed ścianą. Wybrać należy ścianę, pod którą stoją jakieś meble lub sprzęty i na której wiszą obrazki, fotografie itp. Prowadzący na razie nie zwraca na ścianę uwagi uczestników – przeciwnie, zajmuje ich czymś innym, np. musztrą, odczytaniem ważnych informacji, gimnastyką. W pewnym momencie daje komendę „w tył zwrot”. Wszyscy siadają na podłodze i wyjmują kartki i ołówki. Każdy ma opisać wygląd ściany, wymieniając zauważone przedmioty. Wygrywa ten, kto poda najdokładniejszy opis. Można opisywać treść obrazów, szkicować ich rozmieszczenie itp. Warto jeszcze zadać dodatkowy opis jakiegoś budynku lub drogi, którą uczestnicy pokonali, idąc na spotkanie. Gra może polegać zarówno na samodzielnym opisywaniu wszystkich szczegółów, jak i na odpowiedziach na pytania dotyczące szczegółów, np. „Ile wieszaków jest w przedpokoju?”, „Jaki kolor mają drzwi do łazienki?”. Kto pierwszy da trafną odpowiedź, wygrywa.

 

 

  • KONKURS ZNAKÓW

Kto poda najwięcej przykładów współczesnego zastosowania pisma obrazkowego? Każdy powinien w zasadzie wykonać odpowiednie rysunki, w ostateczności można podać ich treść opisowo (znaki drogowe, wysokie napięcie, trucizna, znaki cechowe, niektóre formy reklamy).

 

 

  • BYSTRE OKO

Najpierw dokładnie przyjrzyjcie się sobie wzajemnie. Następnie jedna osoba wychodzi, a reszta dokonuje jednej zmiany w wyglądzie wybranej osoby, np. zegarek zostaje przełożony na inną rękę, rozwiązuje się sznurowadło albo rozpuszcza włosy. Teraz wraca ten, kto wyszedł. Ma odgadnąć, u kogo i co się zmieniło. Stopniowo

 

 

  • ŻYWIOŁY

Wszyscy siedzą w kole lub stoją w szeregu. Jedna osoba rzuca do innych kolejno piłkę i mówi: „Ziemia”, „Woda”, „Powietrze”. Każdy,
kto złapie piłkę, musi szybko wymienić zwierzę żyjące w danym środowisku i odrzucić piłkę. Zabawę możemy urozmaicić, dodając
„Ogień”. Na to hasło nie należy łapać piłki. Kto się pomyli, daje fant i odpada. Gra jest tym atrakcyjniejsza, im szybciej się toczy. O
wygranej decyduje refleks.

 

 

  • TRÓJKI

W grze może brać udział kilka osób. Każdy z grających dysponuje trzema niewielkimi rekwizytami, które mieszczą się w dłoni – mogą to być kamyczki, żołędzie, monety lub jeszcze coś innego. W każdej rozgrywce grający ukrywa w dłoni jakąś liczbę swoich rekwizytów (jeden, dwa, trzy… lub nic). Na „trzy- cztery” wszyscy wyciągają przed siebie zaciśnięte dłonie i kolejno, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zgadują, ile kamyków (żołędzi, monet itp.) jest we wszystkich wyciągniętych dłoniach. Następnie wszyscy otwierają dłonie i pokazują ich zawartość, którą można teraz policzyć. Jeśli nikt nie odgadł, ogłaszamy remis. Ten, kto trafił, odkłada jeden ze swoich kamyków. W dalszych rozgrywkach będzie używał już tylko dwóch. Gra toczy się do chwili, gdy któryś z grających nie będzie już miał żadnego kamyka. On zostaje zwycięzcą.

 

 

  • OSTATNI KAMIEŃ

W grze biorą udział dwie osoby. Potrzeba co najmniej 15 kamyków (guzików, żołędzi, kasztanów itp.). Dzielimy je na trzy kupki. W żadnej nie może być mniej niż cztery kamyki. W każdej musi być inna ich liczba. Grający na zmianę zabierają kamyki. W jednym ruchu wolno zabrać dowolną ich liczbę, nawet wszystkie, ale tylko z jednej kupki. Przegrywa ten, kto będzie musiał zabrać
ostatni kamyk. Można oczywiście wprowadzać różne zmiany. Na przykład rozkładać rekwizyty na więcej kupek – wtedy należy używać większej liczby kamyków. Można się też umówić, że zwycięzcą zostaje ten, komu uda się zabrać ostatni kamyk.

 

 

  • ZŁAP SIĘ ZA UCHO

Zabawa rozwijająca zdolności językowe i szybkość reagowania

Dzieci siedzą na ustawionych w krąg krzesłach. Nauczycielka opowiada interesującą historyjkę, w której wiele się dzieje. Podkreśla ją wyrazistymi gestami oraz mimiką. Dzieci naśladują wszystkie ruchy prowadzącej. Jednak gdy ta łapie się za ucho, każde dziecko musi natychmiast stanąć w bezruchu. Dziecko, które porusza się dalej, oddaje jakiś fant.

 

 

  • NA DWORCU

Zabawa doskonaląca koncentrację

Opowiadanie o wydarzeniach na dworcu. Zegar wybija tam godziny, urzędnik sprzedaje w kasie bilety, żegnają się dwie przyjaciółki, sprzedawca kiełbasek zachwala swój towar, pociąg wjeżdża na peron itp. Każde dziecko przejmuje rolę określonej osoby lub przedmiotu, odtwarza konkretny odgłos, zawołanie lub wypowiada jakieś zdanie. Zegar dworcowy tyka: tik-tak, tik-tak, tik-tak, sprzedawca woła: gorące parówki. Nauczyciel opowiada historyjkę, dzieci naśladują określony odgłos.
Temat historyjki można zmieniać, np. wizyta w szpitalu czy spacer po lesie. Trzeba tak dobrać opowiadanie, aby dzieci mogły się w nim odnaleźć ze swoimi doświadczeniami i przeżyciami.

 

 

  • ZEPSUTY KABEL

Gra rozwijająca spostrzegawczość

Wysłanie dwóch uczestników za drzwi, będą oni elektrykami. Nasz kabel jest zepsuty i trzeba znaleźć miejsce uszkodzenia. Pozostałe dzieci stają w kręgu i łapią za kabel (długi sznur). Jedno z nich chowa dwa końce w swoich dłoniach, reszta tylko to udaje. Dzięki temu nikt z zewnątrz nie widzi, gdzie uszkodzony jest kabel. Wchodzą elektrycy i po kolei badają poszczególne odcinki kabla, wysyłając próbny dźwięk - jakiś pomruk lub inny odgłos. Przysłuchują się, czy dźwięk ten rzeczywiście przepływa przez kabel, czy też w którymś miejscu zostaje przerwany. W ten sposób znajdują zepsuty kawałek i proszą daną osobę o otwarcie dłoni. Jeśli się pomylą, mają jeszcze dwie próby. W innym wariancie kabel ma dwa zepsute miejsca, a obaj elektrycy szukają ich na czas.

 

 

  • CICHA OPOWIEŚĆ

Zabawa pobudzająca słuch i fantazję

Dzieci siedzą przy stolikach. Nauczycielka opowiada historyjkę, a przedszkolaki dodają do niej odgłosy stukając palcami albo wydają różne dźwięki: "Kropi deszcz, z rynny na dachu spływają kropelki. Myszka wystawiła głowę ze swojej norki i porusza noskiem, wyłapując dolatujące do niej zapachy. Biegnie szybko do domku, gdzie wyczuła jedzenie. Tam sprawnie rozłupuje znalezione ziarenko słonecznika. Widzi to kot i miękkimi krokami podkrada się bliżej. Myszka chrupie ziarenko swoimi ostrymi ząbkami. Nagle obok przejeżdża rowerzysta. Myszka odwraca się, zauważa kota i biegnie małymi kroczkami do norki. Kot wraca miękko i posuwiście na swoje legowisko. Układa się na nim i głośno woła: miau!".

 

 

  • ZAŚNIJ - OBUDŹ SIĘ

Zabawa rozwijająca spostrzegawczość i koncentrację

Dzieci siedzą przy stołach. Dla każdego z tych stołów ustalony zostaje czarodziejski dźwięk, po którym śpiące dzieci będą się powoli budziły: wciskanie długopisu, brzęk pęku kluczy, rozcinanie papieru nożyczkami, zasuwanie zamka błyskawicznego, przewracanie strony w książce, odgłos wydawany przy ostrzeniu ołówka temperówką.
Teraz dzieci kładą ramiona na stole i chowają w nich swoje twarze. Oznacza to, że zasnęły, dlatego panuje cisza jak makiem zasiał. Gdy tylko grupa siedząca przy jednym stole usłyszy swój czarodziejski dźwięk, budzi się: wszyscy podnoszą głowy. Aby pozostałe osoby przy innych stołach wiedziały, kiedy mogą się obudzić, musi nadal panować cisza.
Na koniec wszyscy są obudzeni. Jeśli usłyszą swój dźwięk jeszcze raz, znowu zasypiają.

 

 

  • ENE, DUE, RABE

Zabawa rytmiczna

Dzieci siedzą lub stoją blisko siebie w kole. Każde kładzie swoją lewą dłoń na otwartej dłoni sąsiada po lewej stronie, tak że jedną rękę ma na górze, a drugą na dole. W rytm podanej rymowanki jedna osoba zaczyna uderzać lekko lewą ręką w tę, która znajduje się po jego prawej stronie, należącą do sąsiada. Ten uderza swoją lewą dłonią dalej i tak wszyscy w kole powtarzają to, aż wierszyk zostanie wyrecytowany trzykrotnie. Teraz zaczynamy odliczanie: przy słowie "zmiana" nie wolno pozwolić uderzyć w swoją rękę, lecz trzeba ją szybko przyciągnąć do siebie. Potem zaczynamy od początku.
Wierszyk brzmi: "Ene, due, rabe, połknął bocian żabę, a żaba bociana, potem była zmiana".

 

 

  • TWORZENIE FORM

Zabawa wymagająca współpracy, rozwijająca wyobraźnię

Długi sznur związany zostaje tak, aby można było z niego utworzyć duży okrąg.
Wszyscy uczestnicy przytrzymują go mocno obiema rękami. Jako pierwszą formę otrzymaliśmy koło. Teraz na zawołanie musza być utworzone inne formy, przy czym nie można porozumiewać się słownie. Prowadzący albo jeden z uczestników przez niego wybrany woła np. "Kwadrat!", "Prostokąt!", "Owal!", "Łuk księżyca!" itp. Grupa musi bardzo szybko reagować i w takim samym tempie porozumiewać się ze sobą.

 

 

  • GŁOWA, BARKI, KOLANA, STOPA 

Zabawa rytmiczna

Dzieci dobierają się parami i siadają naprzeciwko siebie, tak blisko, by ich kolana stykały się ze sobą. Dotykają palcami wymienionych w wierszyku części ciała - po raz pierwszy u siebie samych, po raz drugi u partnera i tak wciąż na zmianę. Wyjątkiem są oczy, uszy i nos, których dotykają wyłącznie u siebie samych; nos chwytają dwoma palcami i poruszają nim w obie strony. Prowadzący wymawia wierszyk powoli i rytmicznie, z czasem przyłączają się do niego wszystkie dzieci. Stopniowo przyśpieszamy tempo. Wierszyk ten brzmi w następujący sposób:
Głowa, barki, kolano i stopa,
Kolano i stopa,
Głowa, barki, kolano i stopa,
oczy, uszy, nos,
oczy, uszy, nos,
Głowa, barki, kolano i stop

 


  • BUDZIK WE WSZYSTKICH KĄTACH

Zabawa rozwijająca spostrzegawczość

Dwoje dzieci wychodzi za drzwi. Teraz chowamy w pomieszczeniu kilka tykających budzików. Szukający wchodzą ponownie do środka i muszą je odnaleźć.
W trakcie poszukiwań pozostałe dzieci powinny zachowywać się bardzo cicho. Ponieważ we wszystkich kątach coś tyka, trudno jest zorientować się, z której strony nadchodzi ten odgłos. Skoro tylko jakiś budzik zostanie znaleziony, zawijamy go w ubranie, aby nie było słychać już jego tykania. Kiedy wszystkie budziki zostały już odszukane, za drzwi wychodzi dwójka innych dzieci i zabawa zaczyna się od początku.

 

 

  • CZAPECZKI KRASNALI

Zabawa wymagająca szybkiej reakcji

Najpierw dzieci składają stronę gazety, aby otrzymać "czapeczkę krasnala". Ponieważ krasnale przebywają w czasie dnia w swoich norkach, wszyscy cicho wczołgują się pod stół. W nocy elfy zaczynają muzykować. Wtedy krasnale wchodzą w czapkach niewidkach na głowie i zaczynają tańczyć. Muszą to robić bardzo ostrożnie, aby ich nie upuścić. W pobliżu ukrył się pewien człowiek, który tylko na to czeka, by pochwycić niewidkę i sam stać się krasnalem. Ten, który nie ma już czapki, musi poczekać, aż jego bracia ponownie zaczną tańczyć i być może jeden z nich zgubi swoją czapkę, którą on będzie mógł mu zabrać. Na "muzykę elfów" nadają się spokojne melodie. Prowadzący kieruje zabawą poprzez obsługiwanie magnetofonu i kiedy rozbrzmiewa cicha muzyka, krasnale wychodzą ze swoich mieszkanek. W czasie tańca nie wolno przytrzymywać czapeczek.

Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji usług zgodnie z Polityką dotyczącą cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do cookie w Twojej przeglądarce.
Zamknij
pixel