JAK SIĘ BAWIĆ TO NA CAŁEGO

  • KOMPLEMENTY

Puszczamy rytmiczną muzykę (w warunkach spartańskich wszyscy nucą tę samą melodię) i w takt melodii wszyscy chodzą po sali. Na znak prowadzącego należy powiedzieć coś miłego najbliżej stojącej osobie. Im bardziej wyszukany komplement, tym lepiej. Można np. stwierdzić: „Śniło mi się, że dostałeś złotą płytę za przebój, który nagrałeś” albo: „Twój siedemdziesiąty ósmy kędziorek nad prawym uchem jest czarujący”, albo: „Uśmiechem bijesz na głowę Monę Lizę!”… I tak chodzimy, mówiąc sobie miłe słowa, aż wszyscy się rozchmurzą, a może nawet będą śmiać się do rozpuku.

 

 

  • PRZEKAŻ PAŁECZKĘ

Prowadzący trzyma w ręku pałeczkę lub inny przedmiot i zaczyna opowiadać wymyśloną historię. Pałeczka przekazywana jest szybko do przodu i do tyłu. Osoba, która ją dostaje do ręki, kontynuuje historię. Nikt nie może się odezwać, dopóki nie trzyma tego przedmiotu w ręku. Jeśli ktoś odezwie się, nie mając pałeczki – wypada z gry.

 

 

  • LUSTRO

Dobierzcie się w pary (najlepiej przez losowanie). Przez następne pięć minut jedna osoba w parze będzie lustrzanym odbiciem drugiej – to znaczy, będzie naśladować postawę, ruchy, gesty, wyraz twarzy, ton głosu, także powtarzać słowa. Staramy się robić to jak najdokładniej, bez przesady w żadną stronę – to i tak będzie zabawne. Po pięciu minutach zmiana w parze. Można tak się bawić w czasie jakiegoś działania, np. podczas wędrówki.

 

 

  • NIE ROZŚMIESZAJ MNIE

Uczestnicy dobierają się parami. Jedna osoba usiłuje być poważna i nie uśmiecha się. Partner ma za zadanie ją rozśmieszyć. Kiedy mu
się to uda, para zamienia się rolami. Jeśli się nie uda, zmieniamy partnerów.

 

 

  • PORTRET

Jedna osoba wychodzi, a my siadamy w kręgu i wybieramy spośród siebie tego, kto będzie portretowany. Zgadujący wraca i po kolei zadaje uczestnikom zabawy pytania, by zdobyć jak najwięcej szczegółów dotyczących wybranej osoby. Ale nie mogą to być pytania wprost:

  • Jakim jest zwierzęciem?
  • Gdyby był ptakiem, to…?
  • Gdyby był kwiatem, to…?
  • Co zabrałby ze sobą na bezludną wyspę?
  • Co mogłaby dla niego zrobić dobra wróżka?
  • Jaką sławną osobą chciałby być?
  • O czym chciałby napisać książkę?
  • Gdyby miał wehikuł czasu, to w jakiej epoce chciałby się znaleźć?
  • Jakim jest nożem?
  • Jakim jest kolorem?

Po rundce pytań trzeba dać trochę czasu na uporządkowanie wrażeń, a kiedy już zgadującemu wydaje się, że wie… na koniec może zapytać, czy to jest osoba, którą ma na myśli. Jeśli nie zgadnie, trudno, daje fant. Za to portretowany zawsze dowiaduje się tego, co najciekawsze: jak go widzą inni.

 

 

  • ADWOKAT

Obowiązują dwie reguły: nikomu nie wolno się roześmiać, a na pytanie sędziego (osoby prowadzącej) odpowiada nie ten, do kogo pytanie zostało skierowane, lecz adwokat, siedzący po jego lewej ręce. Ponieważ siedzi się w kole, każdy z graczy jest równocześnie podsądnym oraz adwokatem osoby, którą ma po swojej prawej stronie. Ci, którzy odezwą się przez gapiostwo lub ci, którzy nie potrafią zachować śmiertelnej powagi, muszą dawać fanty. Pytania i odpowiedzi (im śmieszniejsze, tym lepsze!) powinny padać szybko, sędzia nie musi przestrzegać kolejności i ma prawo stosować rozmaite pułapki, np. może nieoczekiwanie spytać Marysię, czy jest adwokatem Artura. Marysia zgodnie z prawdą, odpowie, że nie i… musi dać fant, bo przecież nie ona powinna się odezwać, tylko jej adwokat!

 

 

  • NA CENZUROWANYM

Jedna z osób (z wyliczanki lub na ochotnika) wychodzi z pokoju, każda z pozostałych mówi coś na jej temat (uwagi praprababek bywały uszczypliwe, nigdy zjadliwe). Wszystkie opinie skrzętnie notuje wodzirej. Kiedy wszystkie opinie zostaną zapisane, obmawiana osoba wraca do towarzystwa, a wodzirej odczytuje jej całą listę. W wykonaniu praprababek wyglądałoby to tak: „Mówiono, że… masz piękne oczy… trochę za wysoko nosisz swój zgrabny nosek… jesteś podobna do róży…”. Postarajmy się dorównać praprababkom w elegancji. Po wysłuchaniu wszystkiego obmawiana osoba próbuje odgadnąć, kto jest autorem jednej, wybranej przez siebie wypowiedzi. Jeśli zgadnie, za drzwi wychodzi autor opinii. Jeśli nie zgadnie, sama daje fant, a pokój opuszcza ktoś następny z wyliczanki.

 

 

  • DZIWNY ARTYKUŁ

Uczestnicy wybierają sobie rozmaite zawody. Nasze praprababki wybierały profesję praczki, stangreta, stolarza itp. Prowadzący czyta głośno dowolny artykuł z gazety. Przed każdym rzeczownikiem zawiesza głos i wskazuje osobę, która musi natychmiast dokończyć zdanie, wymieniając jakieś narzędzie czy przedmiot, który wiąże się z obranym zawodem.

Przykład

Prowadzący: Tym razem zajmiemy się…
Stolarz: … młotkami.
Prowadzący: … które pozornie nie są ciekawe, oprócz bowiem pewnych…
Praczka: … koszul.
Prowadzący: … o których już pisaliśmy w poprzednich…
Stangret: … karetach.
Prowadzący: … godnych uwagi…
Kucharka: … patelni.
Itd., itp.

Tę zabawę warto zaproponować na początku spotkania dla rozbawienia towarzystwa. Po paru minutach takiej wspólnej lektury żaden ponurak nie powstrzyma się od śmiechu.

 

 

  • UJAWNIONE SEKRETY

Wodzirej trzyma przed sobą listę sekretów i wskazując dowolną osobę, pyta: Co ukrywasz? Żeby nie trafić przypadkiem w coś naprawdę krępującego, listę można skopiować z naszego przykładu lub sporządzić wspólnie przed rozpoczęciem zabawy, co też będzie zabawą. Wskazany uczestnik musi wymienić bez namysłu jakąś liczbę, od jednego do pięćdziesięciu, wodzirej zaś odczytuje ze swojego spisu zdanie z odpowiednim numerem. Po wysłuchaniu zdania należy dowcipnie zareagować słownie lub gestem i mimiką. Jeśli ktoś nie potrafi – daje fant.

Lista sekretów

1. Brak pieniędzy.
2. To, co należałoby pokazać.
3. Nudę.
4. Nadzieję na szybkie wyjście za mąż.
5. Imię ukochanej osoby.
6. Że nie
lubię tu przychodzić.
7. Miłość do sąsiada.
8. Skąpstwo.
9. Ochotę na kochanie.
10. Że lubię pożyczać.
11. Swoje myśli.
12. Własną głupotę.
13. Zamiłowanie do niedozwolonych rzeczy.
14. Miłość do fizyka/fizyczki.
15. Prawie wszystko.
16. Senność.
17. Swoją przeszłość.
18. Zdradę.
19. Pewien feler.
20. Dużo pieniędzy.
21. To, o czym nikt nie powinien wiedzieć.
22. Dawne grzeszki.
23. Głód wrażeń.
24. Upodobanie do plotek.
25. Że jestem zakochana/y.
26. Że lubię intrygować.
27. Skłonność do hazardu.
28. Wielką niedolę.
29. Zdumiewającą nowinę.
30. Niesłychaną tajemnicę.
31. Coś znalezionego.
32. Sposób na powstrzymanie się od śmiechu.
33. Nieszczęśliwą miłość.
34. Nic nie ukrywam.
35. Dziurawe rajstopy.
36. Ból głowy.
37. Że chcę jak najszybciej znaleźć chłopaka.
38. Że uwielbiam ciuchy.
39. Nigdy nie zdradzam własnych sekretów.
40. Długi.
41. Miłość własną.
42. Ochotę na mocne przeżycia.
43. Że wolałabym/wolałbym tańczyć.
44. Że ta zabawa wydaje mi się dziecinna.
45. Że chcę, a nie mogę.
46. Że noszę podróbki.
47. Ostatni grosz w portmonetce.
48. Serce zimne jak marmur.
49. Serce miękkie jak masło.
50. Że kocham (tu wodzirej wstawia imię jednej z obecnych osób).

 

 

  • SYLABY

Gracze siedzą w kole. Wodzirej rzuca chusteczkę (za czasów praprababek bywała haftowana, my raczej użyjemy apaszki lub rękawiczki) do jednej z osób, wymawiając jakąkolwiek sylabę. Po złapaniu chusteczki należy natychmiast dopowiedzieć następną sylabą, tworząc wyraz lub dalszą część wyrazu, i odrzucić chusteczkę kolejnej osobie, która – jeśli potrafi – dodaje sylabę i rzuca chusteczkę dalej. Fant daje ten, kto nie potrafi do powstałego wyrazu dołożyć sylaby, lub ten, kto dołożył sylabę bez sensu.

Przykład (współczesny):

Wodzirej, rzucając chusteczkę Ani: KA. Ania do Basi: RA, Basia do Czarka: TE. Czarek do Danki: KA. Danka, niestety, musi dać fant, bo nie może do słowa KARATEKA dorzucić żadnej sylaby.

 

 

  • POPRAWIONE PRZYSZŁOWIA

Prowadzący rzuca w jednego z siedzących w kole uczestników chusteczką (lub piłeczką), wypowiadając połowę dowolnego przysłowia. Uderzony musi dopowiedzieć drugą połowę, ale… zupełnie innego przysłowia. Im bardziej absurdalne zestawienia, tym weselej. Fanty dają ci, którzy się zagapią i nie potrafią znaleźć odpowiedzi, albo ci, którzy przytoczą prawdziwą część przysłowia.

Przykład

Ania: Gdzie dwóch się bije…
Basia: … koniom lżej. I do
Czarka: Kto rano wstaje…
Czarek: … garnkowi przyganiał. Itd.

 

 

  • PARYSKI KRAWIEC

Gracze siedzą przy stole. Osoba prowadząca zabawę udaje krawca z Paryża i zwraca się do jednego z uczestników: Jestem paryskim krawcem, mam mnóstwo ślicznych towarów, czym mogę służyć? Wybrany zamawia np. spodnie. Krawiec zadaje kolejne pytania. Chce wiedzieć: „Niebieskie spodnie?”. Klient musi uważać, żeby nie odpowiedzieć „tak” lub „nie”, ani się nie roześmiać, niezależnie od tego, jakie pytanie usłyszy. Gra nabiera szybkości, pozostali gracze zwykle wygłupiają się przy tym i coraz trudniej zachować powagę. Kto popełni błąd, w kolejnej rundzie gra krawca.

Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji usług zgodnie z Polityką dotyczącą cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do cookie w Twojej przeglądarce.
Zamknij
pixel