KARTKA I DŁUGOPIS

  • POLOWANIE NA CHOCHONIE

Wszyscy obecni piszą anonimowo na kartkach BOJĘ SIĘ… (np. węży, odpowiadać przed tablicą, rozmów z nieznajomymi, jąkania). Jeśli ktoś boi się wielu rzeczy i spraw, musi wybrać swojego najgorszego chochonia. Kartki wrzuca się do kapelusza i kolejno losuje wśród uczestników. Każdy najpierw głośno i wyraźnie odczytuje kartkę, po czym przedstawia swoje sposoby przegnania wylosowanego chochonia. Pozostali mogą dopowiadać, jeśli mają jakieś znakomite pomysły – zarówno bardzo konkretne i poważne, jak i zwariowane, typu: „Żeby przegnać tego chochonia, trzeba wskoczyć na stół i zawołać – kukuryku!”. Zabawa jest znakomita, wszyscy coś wygrywają! Można głosować, który sposób jest najlepszy.

 


  • SZOPKA NOWOROCZNA

Urok szopki polega na prawieniu złośliwości (dowcipnych, lecz bez jadu) osobom stojącym na świeczniku. Znani ze świata polityki i kultury zostaną zapewne bohaterami szopki prezentowanej przez telewizję, my więc zajmijmy się postaciami z najbliższego otoczenia: ludźmi z paczki, nauczycielami, rodziną. Kiedy zdecydowaliśmy już, kto będzie bohaterem naszej szopki, pora wymyślić teksty, które włożymy w usta kukiełek. Można – jeśli mamy dużo zapału i szczyptę talentu – napisać cały dramat (raczej prozą niż wierszem), można też przystosować do potrzeb naszej szopki znaną sztukę (ze skrótami oczywiście), efekt może być bardzo śmieszny. Najczęściej jednak układa się wierszowane teksty do popularnych melodii o zdecydowanym rytmie, nie przejmując się, jeśli rymy nieco kulawe i zalatują częstochowszczyzną. Można również użyć wierszy już napisanych, od znanych rymowanek dziecięcych (Kolega Janek opodal mieszka, grubą ma skórę ten nasz koleżka) aż do wieszczów – wszystkie chwyty dozwolone, pod jednym warunkiem: tekst musi być zrozumiały. Nie zapominajmy o tym, że w naszej szopce może występować narrator, komentator, chór, a nawet wszystkie te postacie, byle nie jednocześnie.

Kukiełki

Wykonanie kukieł podobnych do pierwowzoru wymaga bystrego oka i talentu plastycznego. Łatwiej będzie, jeśli zdecydujemy się na kukiełki zrobione z tego, co nam podszepnie fantazja: z warzyw, pogniecionych gazet, piłeczek pingpongowych, pojemniczków po jogurtach, kolorowych szmatek, rękawiczek itp. Ważne jest, aby lalki wyraźnie różniły się jedna od drugiej. Każda powinna mieć wyolbrzymiony charakterystyczny dla danej postaci rys – ogromny nochal, rude włosy z włóczki itd.

Uwagi techniczne

Sceną może być oparcie kanapy czy też narzuta przemyślnie umocowana na krzesłach. Pamiętajmy o tym, że za sceną muszą się zmieścić wygodnie animatorzy kukiełek – co najmniej dwie osoby na raz. Nasz teatr będzie atrakcyjniejszy, jeśli ożywimy go specjalnym oświetleniem i efektami dźwiękowymi. Wiele można osiągnąć, mając do dyspozycji tylko latarkę i kawałek kolorowej bibułki. Możemy też zrobić tło muzyczne, nagrywając na taśmę magnetofonową melodie pasujące do nastroju przedstawienia. Inne efekty akustyczne to np. ugniatanie papieru, które może udawać szum wody, czy uderzenie kijem o podłogę, zwiastujące nadejście groźnego potwora.

Wszystkie efekty specjalne (gong z pokrywek do garnków, ognie sztuczne itp.) powinny być dostosowane do tekstu szopki – podnoszą atrakcyjność przedstawienia, ale użyte w nieodpowiednim momencie mogą zepsuć cały spektakl. Dobrze byłoby przećwiczyć wszystko co najmniej dwa razy. Próby to też zabawa, a przede wszystkim pozwolą obśmiać się aktorom – w czasie przedstawienia kukiełkarze powinni zachować całkowitą powagę. Przy wystawianiu tradycyjnej szopki każdy ma swoje miejsce w szeregu: są aktorzy, pracownicy techniczni (tak samo ważni jak aktorzy) i widzowie. No i nie ma rady, szopka bez uprzednich przygotowań nie wypali! Jeśli więc cierpimy na przypadłość zwaną lenistwem… to możemy przygotowania ograniczyć do minimum. Zbieramy trochę rozmaitych ciuchów i akcesoriów, umawiamy się, że będziemy odgrywać postacie z rodziny, szkoły, władz miasta, naszej paczki – do wyboru (chyba że mamy ochotę pomieszać to towarzystwo, będzie jeszcze ciekawiej). Potem ciągniemy losy, kto kogo będzie przedstawiał, przystrajamy się tym, co jest pod ręką, chwilę poświęcamy na wcielenie się w przedstawianą postać i zaczynamy przedstawienie, pilnując jednak, aby nie zrobił się zbyt wielki bałagan, kiedy wszyscy mówią jednocześnie. Szopkę kończymy w momencie, kiedy nikt już nie może się odezwać, bo wszyscy turlają się ze śmiechu. Śmiech na zakończenie roku to najlepsza prognoza na przyszłość! Ale można robić szopki z każdej okazji: wakacyjne, majowe, walentynkowe, kiedy tylko będziemy mieli ku temu ochotę! A więc „bang” łyżką w patelnię!

Zaczynamy przedstawienie!

 


  • KROPELKI

Potrzebne są arkusze papieru rysunkowego (może być i biały, i kolorowy), wodna farba, pędzle. Pędzel umoczony w dość rzadkiej farbie trzymać poziomo nad papierem i uderzać w niego innym pędzlem. Na papier spadają kropelki farby… to deszcz albo po prostu kropki. Biała farba kapiąca na niebieski papier wygląda jak śnieg. Przysłaniając papier arkuszem z wyciętym kółkiem, otrzymamy piłkę w kropki na czystym tle. Jeśli położymy wycięte kółko, powstanie gładka piłka na kropkowanym tle. W ten sposób można zrobić dalmatyńczyka na spacerze podczas deszczu. Można też kłaść na papierze różne przedmioty, np. nożyczki, łyżkę, różnokształtne klocki, liście, ale żeby otrzymać czytelne sylwetki, trzeba cierpliwości i gęsto zakropkować tło.

 


  • SZABLONY

Potrzebne arkusze papieru, nożyczki i do wyboru: kreda biała i kolorowa, miękkie kredki, farby i pędzle. Mniejszym dzieciom trzeba szablony przygotować. Wyciąć w grubszym papierze sylwetkę, np. gwiazdki, ryby, bałwana, tulipana, kota, człowieka. Położyć na papierze i pilnując, by się nie przesunął, zamalować otwór tzw. suchym pędzlem, czyli z niewielką ilością farby; można też użyć małego kawałka gąbki. Można zamalowywać kredą lub miękkimi kredkami trzymanymi na płask. Może to być szablon na całą kartkę (bałwan), może być mniejszy, kilkakrotnie powielany na tej samej kartce (tulipan), lub kilka różnych szablonów użytych do jednego obrazka (gwiazdy mniejsze i większe, półksiężyc). Szablonem może być kartka z otworem – wtedy zamalowuje się wnętrze otworu. Jeśli szablonem jest wycięta sylwetka – zamalowuje się tło naokoło sylwetki.

 


  • PLAMY

Materiały: arkusze papieru A4, farba wodna, pędzle. Chlapnąć trochę bardzo rzadkiej farby na papier, dmuchać na nią, przechylać kartkę, żeby farba spływała, pomóc palcem. Zastanowić się wspólnie, co przypomina powstała plama, może domalować oczy i będzie potwór? Może domalować kropki i będzie chmura, z której pada deszcz?

 

 

  • WYKLEJANKI

Potrzebne arkusze papieru, klej, nożyczki, grube flamastry, kolorowe czasopisma, reklamowe gazetki. Wyszukać w gazetach zdjęcia domu, psa, aut, drzew, kwiatów, dorosłych, dzieci, samolotu itd. Jedne wyciąć, inne wydrzeć. Nakleić na większym papierze całą scenę. Domalować szczegóły, fragmenty tła. Namalować lub nakleić naokoło ramkę.

 


  • ODBIJANKI

Potrzebne arkusze papieru formatu A4 (biały i kolorowy), arkusze folii plastikowej (np. z teczki lub koszulki do dokumentów), plakatówki, pędzle. Prosty obrazek namalować na folii farbą prosto z tuby (nierozwodnioną), na tyle szybko, żeby farba nie wyschła. Przykryć starannie arkuszem papieru, docisnąć przez jeszcze jeden papier. Ostrożnie podnieść kartkę, obejrzeć, co wyszło. Można poprawiać, domalowując na folii i znów odbijać, lub domalowywać bezpośrednio na odbitce. Umyta folia posłuży do następnego obrazka. Używać do odbijania kartek nie tylko białych, ale różnokolorowych. Malując plamy barwne bezpośrednio obok siebie i grubo, otrzymamy na odbitce efektowne zacieki i połączenia kolorów. Jeżeli użyjemy małej ilości farby – plamy na odbitce będą prześwitujące.

 


  • WĄŻ

Potrzebne arkusze jakiegokolwiek papieru, może być biurowy „z odzysku”, kolorowy papier do ksero lub gazetowy (ale nie błyszczący, bo nie daje się szybko sklejać), klej, flamastry w kilku kolorach. Sprawdzić, czy papier lepiej się drze wzdłuż, czy w poprzek kartki. Podrzeć kartki na długie paski szerokości około 5 cm. Doklejać pasek do paska tak, żeby powstawał wąż. Gdy już nie starcza cierpliwości, wydrzeć okrągłą głowę, dokleić otwieraną paszczę, język, oczy, na końcu przykleić trójkątny ogon. Narysować flamastrami wzorki na całym wężu – paski, kropki, zygzaki. Robienie węży może być oceniane, np. czyj wąż dłuższy, czyj bardziej kolorowy. Węże mogą powstawać zespołowo (ja drę paski, ty przyklejasz), indywidualnie, pod koniec można połączyć (za zgodą wykonawcy) wszystkie węże w jednego długaśnego.

 


  • ALBUM

Potrzebne arkusze papieru, nożyczki, dziurkacz, kolorowe czasopisma i klej oraz do wyboru: kredki, flamastry lub farby i pędzle. Kilka kartek, trochę grubszych (w wersji minimalnej mogą być tylko trzy: okładki i wnętrze), przyciąć do jednakowej wielkości, dziurkaczem zrobić dwie dziurki. Wykonać ilustracje wybraną techniką. Opracować okładki. Związać kartki wstążeczką od kwiatów (nie za ciasno, żeby dała się otwierać). Może to być album portretów osób z otoczenia, bohaterów książek, zabawek. Każdy portret można ująć w passe-partout, czyli rodzaj ramki przyklejonej tak, żeby można było portrety wyjmować i na ich miejsce wsuwać inne. Album może być wyklejany gotowymi obrazkami z gazety, naklejkami (np. atlas kwiatów, grzybów, psów, samochodów). W innej wersji może to być książka obrazkowa albo z tekstem ilustrowanym rysunkami. Może być składana jak harmonijka.

 


  • PRZYJĘCIE

Potrzebne arkusze kolorowego papieru, nożyczki, plastelina, flamastry lub kredki. Przydatne garnki, sztućce i zastawa dla lalek. Zabawa polega na przygotowaniu przyjęcia. Robimy serwetki: kawałki papieru składamy dwukrotnie i wycinamy lub wyrywamy w nich ażury. Można wykorzystać chusteczki higieniczne, ozdabiać je malowanymi kropkami, paskami. Dania przygotowujemy, drąc drobno papier (najłatwiej drzeć zwykłe gazety) na kaszę, kompot, zupę. Plastelinę kroimy na kluski, frytki, parówki. Smażymy placki i naleśniki z papieru lub plasteliny. Wycinamy z czerwonego papieru kółka na sałatkę pomidorową, a biały papier ciachamy jak cebulę. Robimy z papieru różnego kształtu i koloru ciasteczka i olbrzymi tort, który dekorujemy naklejanymi kawałkami plasteliny. Wreszcie rysujemy i wycinamy owoce, robimy lody – kulki mocno zgniecionego papieru (papier zmoczony łatwiej się gniecie), cukierki – kawałki plasteliny zawijane w papierki itp. Układamy to wszystko w miłym dla oka porządku na stole dla lalek.

 


  • MAPA

Potrzebny duży arkusz papieru (pakowego albo posklejany z mniejszych), plakatówki, pędzle, flamastry, samochodziki, różnego kształtu klocki, które posłużą do stemplowania. Każdy może robić swoją własną mapę, ale lepsza zabawa jest przy wspólnym robieniu jednej mapy. Wycisnąć trochę farby na płaski talerzyk (może być też folia lub mało wsiąkliwy papier), przejechać po niej samochodzikiem. Na bardzo dużym arkuszu, jeżdżąc po nim samochodzikami często maczanymi w farbie, robimy ślady. Tak powstaną drogi, tory, nawet rzeka (dobrze, żeby to było w różnych kolorach). Domalować (lub stemplować) drzewa, domy, parkingi, most, jezioro, góry, znaki drogowe. Jako stemple dobrze służą różnokształtne klocki plastikowe maczane w farbie rozprowadzonej na talerzyku lub po prostu tą farbą każdorazowo malowane. Mapa może być ilustracją konkretnej drogi (np. jak się jedzie na działkę), może być inspirowana przeczytaną książką (np. „Dzieci z Bullerbyn”). Mapa może być podłużna, z wielu posklejanych szerszymi bokami arkuszy A4. Można wtedy użyć większego samochodu do „śladowania” i zrobić mapę tylko jednej drogi lub kolei.

 


  • MASKI

Potrzebne arkusze kolorowego grubszego papieru, nożyczki, flamastry lub kredki, wąskie wstążeczki jak do kwiatów. Złożyć arkusz A4 w poprzek na pół, wyciąć otwory na oczy, nos, usta. Sprawdzić, czy pasuje na twarz, ewentualnie na nowym arkuszu poprawić wielkość i rozstawienie otworów. Pomalować maskę. Może to być klown, miss piękności, potwór albo zwierzak. Dokleić np. uszy, rogi, włosy – cała strony gazety złożonej i pociętej nie do końca na wąskie paski (podobnie jak grzebień), wąsy wycięte taką metodą jak włosy. Przeciągnąć wstążeczkę tak, aby dało się przywiązać maskę na głowie. Można jeszcze dorobić koronę, pióropusz, okulary, czapkę, a także przypiąć do ubrania zakręcony ogon, wycięty spiralnie z papieru. Mogą takie maski posłużyć do odegrania ról w scenkach ilustrujących bajki, zdarzenia z życia, wymyślone historyjki. Ale to już innego dnia, samo przygotowanie maski zajmuje dużo czasu.

 


  • SKARB

Potrzebna plastelina, sreberka od czekolady, kolorowe strony z czasopisma na błyszczącym papierze, klej, miękki ołówek i kilka różnych monet na wzór, pudełko. Zrobić skarb: pierścienie ze sreberek i plasteliny, bransolety z papieru z kolorowego czasopisma, medale na łańcuchach z klejonych papierowych ogniwek, pieniądze wykonane techniką frotażu (rysujemy dość mocno miękkim ołówkiem lub kredką na papierze w miejscu, gdzie pod spodem leży moneta, na papierze odwzorowuje się relief monety), banknoty… i wszelkie inne przedmioty, jakie wyobraźnia podpowiada jako części skarbu. Odpowiedniej wielkości pudełko ozdobić tak, żeby stało się cenną szkatułką. Zapakować skarb do szkatułki. Ustalić, kto chowa skarb, a kto go szuka. Schowanego skarbu szuka się metodą ciepło-zimno, albo dzięki wskazówkom wypowiadanym przez tego, kto skarb schował.

 


  • NA GRZYBY

Materiały: papier, nożyczki, klej, spinacze biurowe i do wyboru: kredki lub flamastry. Wyraźne zdjęcia różnych grzybów jako wzór do pokazania dzieciom. Zanim wyruszymy w las, musimy zrobić grzyby – różnego kształtu, wielkości i koloru. Sposób najprostszy to narysować i wyciąć. Sposób dla cierpliwych: zrobić przestrzenne grzyby z papieru (stożek sklejony z fragmentu koła to kapelusz, pasek papieru sklejony na kształt walca to nóżka). Nie zapomnijmy o koszykach: arkusz A4 pomalować dwustronnie flamastrami we wzorek kojarzący się z fakturą koszyka, zagiąć każdy bok kartki w odległości 4 do 5 cm od brzegu. Złożyć kartkę w kształt przypominający łubiankę, narożniki skleić lub spiąć spinaczem, dokleić pasek papieru jako ucho. Jedna osoba rozstawia grzyby po kątach, ci z koszykami ruszają na poszukiwania. Im więcej grzybów i im sprytniej (nie znaczy niewidzialnie) ukryte, tym lepsza zabawa, najlepsza zaś wtedy, gdy trzeba znaleźć tego jednego, ostatniego grzybka.

 


  • WSPÓLNE ARCYDZIEŁO

Rekwizyty: karton, kolorowe mazaki, klej, czasopisma ilustrowane, nożyczki i wszystko, co nam podszepnie wyobraźnia. Zaczynamy od ustalenia tematu naszego przyszłego arcydzieła. Może to być portret zbiorowy zatytułowany „My” albo „Nasza paczka”, mogą być „Przygody wakacyjne” lub „Apel Zielonych Detektywów”. Kiedy już wiadomo, co chcemy przedstawić, zabieramy się do roboty. Jak? Albo dzielimy karton na części i każdy tworzy według włas­nej wizji, albo ustalamy, że każdy kolejno upiększa dzieło swoimi pomysłami, oczywiście szanując pracę poprzedników. To wciąga. A na koniec można poprosić kogoś spoza naszego grona, aby odczytał nasze intencje i zamysły twórcze.

 

 

  • GALERIA WCPR

Wykorzystujemy Wszystko, Co Pod Ręką, a więc rozmaite opakowania, gazety, korzenie itp. Przydadzą się farby, klej, taśma klejąca. Używając jako podstawowego surowca nietypowych rzeczy, np. pojemniczków po kefirze, możemy wyczarować bajeczne postaci albo abstrakcyjne rzeźby, co kto woli. Można też, jak w prawdziwej galerii, ogłaszać różne konkursy: na najciekawszy obiekt wykonany z gazety, na najdłuższego węża wyciętego z jednego arkusza dziennika, na najstraszniejsze straszydło… Jeśli galeria funkcjonowała przez dłuższy czas i nazbierało się sporo eksponatów, można urządzić wystawę dla publiczności, połączoną z licytacją (aukcją) naszych dzieł. Uwaga! Niech walutą będą „śmieszki” lub „zachwytki”, chodzi nam przecież o satysfakcję, a nie o kasę.

 


  • POCZTÓWKI

Rekwizyty: karton przycięty do formatu pocztówek, farby, kredki i co tam uznamy za odpowiedni materiał do produkcji kart pocztowych. Bardzo chcesz wysłać komuś życzenia na imieniny, a tu pech – nie masz pocztówki. Albo wypada napisać list, a tu pech – nie masz weny! Zupełnie inaczej podejdziemy do nielubianej czynności pisania listów, jeśli obowiązkowe parę słów wyślemy na własnoręcznie wykonanej kartce. Nie musimy być utalentowani plastycznie – wystarczy odrobina fantazji i odwagi! Ozdabiając list, laurkę czy pocztówkę, warto wykorzystać niekonwencjonalne techniki plastyczne. Na przykład można z ziemniaka wyciąć serduszko (lub inną, byle mało skomplikowaną formę) i odbić na pocztówce parę razy, w jednym lub kilku kolorach. Pracochłonne, lecz szalenie efektowne będą wyklejanki ze słomy. Można stworzyć ciekawą kompozycję ze skrawków tkanin naklejonych na tekturkę. Bardzo ciekawym materiałem może też być… piasek: na kartonie rysujemy klejem (lub surowym białkiem z kurzego jaja) co nam do głowy przyjdzie i natychmiast posypujemy rysunek piaskiem. Po paru godzinach nadmiar piachu strzepujemy. Efekt bajeczny! Przy produkcji pocztówek dodatkowo zyskujesz temat do korespondencji – kiedy nie wiesz, co napisać, możesz zwrócić uwagę adresata/adresatki na urodę i wdzięk twojej pocztówki.

 


  • PLAKAT

Czasem trzeba wywiesić ogłoszenie o planowanej wycieczce czy ognisku, na które chcemy zaprosić sąsiadów – wtedy niezbędny jest afisz. Jak go zrobić? Oto zasady, których warto się trzymać: Niezależnie od tego, co mamy zamiar napisać, musimy zwrócić uwagę patrzącego, żeby w ogóle zechciał przeczytać nasz komunikat czy ogłoszenie. Nie osiągniemy tego nadmiarem ozdób i zakrętasami przy literach. Bardziej przyciąga wzrok jeden duży element graficzny niż wiele drobnych. Informacja, którą przekazujemy, musi być zwięzła! Bardziej rzuci się w oczy pięć słów napisanych wielkimi i grubymi literami niż cała strona maczku. Zapamiętajmy: zawsze minimum słów – maksimum treści. Zazwyczaj nie nosimy w plecakach i plażowych torbach przyborów kreślarskich czy malarskich. Korzystajmy więc z tego, co pod ręką – to tylko na dobre wyjdzie naszym dziełom, bo uruchamiając wyobraźnię, uzyskujemy niebanalne efekty.

Zanim zaczniemy pisać, malować, przyklejać itp., zróbmy parę wstępnych szkiców, zwracając uwagę na wielkość i proporcje liter oraz czytelne rozmieszczenie tekstu na arkuszu papieru. Żeby słowa nie ulatywały w górę albo nie zjeżdżały, poliniujmy starannie arkusz (po wpisaniu tekstu linie pomocnicze zetrzemy).

Papier – nawet pakowy – jest nietrwały! Nieaktualne, podarte, rozmyte przez deszcz afisze wyglądają koszmarnie. Zawsze więc usuwajmy niepotrzebne już ogłoszenia i plakaty. Starajmy się, wywieszając nasze ogłoszenie, nie kaleczyć drzew i nie szpecić lasu. Nie mamy pod ręką odpowiedniego papieru? No to rozejrzyjmy się uważnie dookoła i spróbujmy wykorzystać coś innego. Do naszych celów nadadzą się doskonale rozmaite opakowania, nawet bardzo kolorowe. Jeśli nakleimy mały prostokąt białego papieru na barwny fragment pudełka, otrzymamy jakby ramę naszego ogłoszenia – to przyciąga wzrok! Stare worki mogą posłużyć jako tło – do kawałka juty przyczepiamy papier z wypisanym tekstem informacji. Możemy też pisać bezpośrednio na tkaninie (np. farbą, węglem), albo wyciąć litery z kolorowego papieru i przykleić je do worka. Zamiast papieru można użyć deski. Ciekawie wyglądają napisy wypalane rozżarzonym drutem, tyle że to pracochłonne. Można też tworzyć litery z patyczków przybitych do deski. Robótka nielicha, ale efekt super! Takiemu szyldowi nie zaszkodzi ani wiatr, ani deszcz. W lesie trudno odpowiednio wyeksponować ogłoszenie. Bardzo ułatwi nam życie linka lub sznurek i klipsy do bielizny, przewidująco zabrane z domu.

Posługujmy się prostymi i łatwymi do wykonania symbolami rysowanymi grubą krechą (lub konturem wypełnionym w całości). Jeśli nie mamy farb, możemy wykorzystać kolorowe czasopisma, wycinając lub wydzierając kawałki, które naklejamy tak, by uzyskać odpowiedni kształt. Najlepsze do pisania ogłoszeń są grube mazaki. Jeśli jednak chcemy mieć litery bardzo grube, lepiej pisać specjalnie przyciętym patykiem maczanym w tuszu, farbie, atramencie. Możemy też użyć pędzla, szminki lub… własnego palca. Jeśli potrzebujemy powtórzyć jakieś drobne, niezbyt skomplikowane elementy – zróbmy pieczątkę, oczywiście z ziemniaka!

 

 

  • SŁOWA-KLUCZE

Rekwizyty: kartki, pisaki, pojemnik do losowania. Każdy uczestnik pisze na kartce cztery wyrazy: dwa rzeczowniki, czasownik i przymiotnik oraz jedno określenie sposobu opowiadania, np. „uczuciowo”, „zabawnie”, „z pasją”, „jak tragedię”, „jak kryminał”… Karteczki po złożeniu wrzuca się do pojemnika. Następnie metodą wyliczanki wyznacza się pierwszego narratora, który losuje karteczkę, odczytuje głośno podane wyrazy i zaczyna opowiadać historię, w której musi co najmniej dwa razy użyć każdego słowa- klucza. Kiedy skończy, następna osoba losuje karteczkę i opowiada. Po wysłuchaniu wszystkich opowieści wybieramy najlepszego narratora i wręczamy mu nagrodę.

 

 

  • SEKRETARZ

Wszyscy obecni piszą na kartkach pytanie tak sformułowane, żeby można było udzielić na nie najrozmaitszych odpowiedzi. Jeśli bawi
się nieliczna grupa, odpowiada się na wszystkie pytania. Jeśli towarzystwo jest duże, prowadzący wybiera trzy najciekawsze pytania.

Przykład

Pytanie praprababki:
Co jest podobne do bańki mydlanej?
Odpowiedzi:
1. Szczęście człowieka.
2. Łaska możnych.
3. Życie bezczynne.
4. Postępowanie niewiasty.
Po odczytaniu pytania uczestnicy zapisują odpowiedzi (każdy własną) i oddają kartki prowadzącemu. Ten jeszcze raz odczytuje pytanie
i podaje odpowiedzi. Zwycięża autor odpowiedzi, która podoba się najbardziej. Prababki za najlepsze odpowiedzi dostawały nagrody, pomyślcie i Wy o małych prezencikach dla najdowcipniejszych.

 

 

  • DO CZEGO MOŻNA UŻYĆ?

Materiały: tyle kartek i pisaków, ile osób bierze udział w grze. Osoba prowadząca pokazuje lub wymienia jakiś przedmiot (linijkę, kamień, piłkę, garnuszek, pisak, gałąź itp.) i pyta: „Do czego można tego użyć?”. Uczestnicy wysilają intelekt i w ciągu pięciu minut wypisują wszystkie możliwe – ich zdaniem – pożytki wynikające z posiadania np. linijki (do rysowania prostych kresek, do mierzenia, do cięcia papieru, do krojenia szczypiorku, do smarowania masła…). Wygrywa osoba, która wymieniła najwięcej czynności dających się wykonać za pomocą linijki. Na specjalną nagrodę zasłuży ten, kto wymyślił najbardziej odlotową czynność, byle rzeczywiście możliwą do wykonania (np. zastąpienie linijkami rakietek do ping ponga). Uwaga! Jeśli jakaś czynność budzi wątpliwości (np. jedzenie kisielu linijką), to można poprosić autora pomysłu o demonstrację lub też przegłosować, czy istnieje prawdopodobieństwo jej wykonania.

 


  • ZAPAŁKI

Rekwizyty: pełne pudełko zapałek, kartka papieru, pisak. Pudełko zapałek, do połowy wysunięte poza blat stołu czy stołka, służy do tego, by… energicznie w nie pstrykać. Po pstryknięciu pudełko spada naklejką do góry (2 punkty), staje na najmniejszym boku (10 punktów) lub na boku z draską (5 punktów). Pstrykamy, licząc punkty do momentu, kiedy nie chcemy ryzykować dalej i oddajemy następnemu graczowi pudełko, zapisując uzyskane punkty. Bo jeżeli skusimy – czyli pudełko wyląduje naklejką do dołu – nie liczą się upstrykane w tej kolejce punkty. Pstryknięcie pudełka poza obręb stołu powoduje utratę wszystkich uzbieranych punktów. Pstryka się tak długo, póki jeden z graczy nie osiągnie uzgodnionej liczby punktów, paru tysięcy…

 


  • OKRĘTY albo BITWA MORSKA

Na kartce zawodnicy rysują kwadrat 10 x 10 kratek. Na górze nad linią poziomą każdą kratkę oznaczają kolejną literą alfabetu od A do J. Z boku wzdłuż linii pionowej wpisują cyfry od 1 do 10. W tak ograniczonym kwadracie każdy rozmieszcza swoją flotę, na którą składa się dziesięć okrętów: cztery łodzie podwodne (każda zajmuje jedną kratkę), trzy ścigacze (po dwie kratki), dwa krążowniki (po trzy kratki) i jeden pancernik (cztery kratki). Trzeba się dobrze zastanowić, jak rozmieścić okręty na morzu, żeby przeciwnik nie miał łatwego zadania, kiedy będzie się starał je zatopić. Wokół każdego okrętu należy zostawić puste kratki. Zawodnik, który rozpoczyna grę, podaje współrzędne, np. A4, i jeśli kratka jest pusta, przeciwnik odpowiada „pudło”. Teraz on podaje współrzędne i przeciwnik informuje go o rezultacie strzału. Jeśli trafił w okręt, słyszy: „trafiony”. Strzela tak długo, dopóki nie spudłuje. Jeśli trafi w ostatnią kratkę większego okrętu, przeciwnik musi go o tym poinformować i powiedzieć „zatopiony”. Po zatopieniu całego okrętu osoba atakująca ma prawo do następnego strzału. Dopiero niecelny strzał pozwala na akcję przeciwnika. W czasie wymiany ognia zaznaczamy strzały przeciwnika, np. celne – znakiem x, niecelne – kropką. Po zatopieniu okrętu przeciwnika dobrze jest sąsiednie kratki oznaczyć kropkami, ponieważ są one na pewno puste. Łatwiej będzie wówczas poruszać się w polu walki i nie strzelać na oślep. Wygrywa ten, kto pierwszy zatopi flotę przeciwnika. Grę można nieco utrudnić, powiększając kwadrat do wielkości 15 x 15 kratek. Wówczas też powiększamy flotę. Składa się ona teraz z pięciu łodzi podwodnych (po jednej kratce), czterech ścigaczy (po dwie kratki), trzech krążowników (po trzy kratki), dwóch pancerników (po cztery kratki) i jednego lotniskowca (pięć kratek). Zasady są takie same.

 


  • LABIRYNT

W tej grze należy odnaleźć ukryty skarb przeciwnika. Każdy z graczy rysuje na kartce dwa kwadraty wielkości 10 x 10 kratek. U góry na linii poziomej należy wpisać nad każdą kratką litery od A do J, a z boku pionowo cyfry od 1 do 10. W dowolnej kratce swojego kwadratu umieszczamy skarb oznaczony kółkiem i wyznaczamy drogę do niego, rysując labirynt dowolnej długości, szerokości jednej kratki. Labirynt może być dość kręty i w zależności od umowy mieć 30, 40 albo więcej odcinków, każdy po jednej kratce. Powinien się kończyć na brzegu kwadratu. W tej końcowej kratce rysujemy krzyżyk i podajemy jego współrzędne przeciwnikowi. To stąd wyruszy na poszukiwanie naszego skarbu. W drugim kwadracie rysujemy krzyżyk w wyznaczonym przez przeciwnika miejscu naszego startu. Osoba rozpoczynająca grę mówi, jaką drogą chce iść (podaje współrzędne pola, na które chce się przesunąć z punktu x). Jeśli droga jest wolna, bo nie ma tam ściany labiryntu, przeciwnik wyraża zgodę na ten ruch. Grający może w ten sposób postawić pięć kroków, chyba że natknie się na ścianę labiryntu, wtedy kończy marsz. Grający może przechodzić przez jedno pole nawet po kilka razy, chcąc się wydostać ze ślepej uliczki. Aby sobie ułatwić zadanie, na drugim kwadracie zaznaczamy odkryte ściany labiryntu przeciwnika i przebytą drogę. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do ukrytego przez przeciwnika skarbu. Wystarczy kartka i długopis.

 


  • KTO DOJDZIE DALEJ?

Dwaj zawodnicy poruszają się na boisku wielkości 20 × 20 kratek. Na środku boiska każdy z nich zaznacza początek swojej trasy – jeden stawia kreskę poziomą, drugi pionową (należy używać pisaków w dwóch kolorach) długości dwóch kratek – w ten sposób na środku powstanie krzyżyk. Teraz zawodnicy kolejno przedłużają trasę, zaczynając z dowolnego końca swojego odcinka startowego i zaznaczając dalsze odcinki (pionowo lub poziomo), każdy długości jednej kratki. Obaj poruszają się tylko wzdłuż linii kratek. Ich trasy mogą się pokrywać, ale nie mogą się przecinać. Wygrywa ten, kto najdłużej będzie mógł swobodnie stawiać kolejne kreski. Dlatego trzeba się starać jak najbardziej ograniczyć przeciwnikowi przestrzeń, po której mógłby się poruszać.

 


  • SZEWC

Do gry potrzebna jest kartka w kratkę i długopis. Każdy z grających rysuje kreskę długości boku pojedynczej kratki. Grający, któremu uda się zamknąć kratkę, zaznacza ją w ustalony sposób, by można było później policzyć zamknięte kratki i przyznać każdemu punkty. Będą one bowiem zależały od liczby zdobytych kratek. Grający starają się wzajemnie utrudnić sobie zadanie, rysując kreski tak, by nie można było zamknąć kratek.

 


  • PLASTER MIODU

Do gry potrzebne są kartka papieru i dwie kredki lub długopisy różnego koloru. Na kartce należy zaznaczyć sześć punktów, które będą oznaczały wierzchołki sześciokąta. Zawodnicy kolejno łączą poszczególne punkty. Każde dwa punkty można połączyć tylko raz, nie można łączyć wierzchołków w ten sposób, by powstał trójkąt o bokach tego samego koloru. Przegrywa ten, kto nie może już narysować kolejnego odcinka.

 


  • KÓŁKO I KRZYŻYK

Gra dla dwóch osób. Toczy się na planszy wielkości 20 × 20 kratek. Każdy zawodnik stawia w  którejkolwiek kratce swój znak – kółko lub krzyżyk. Ten, kto pozostawi pięć swoich znaków w linii poziomej, pionowej lub ukośnej – wygrywa. Każdy stara się więc utrudnić przeciwnikowi postawienie znaku. Uproszczona wersja: Dzielimy kwadrat na 9 pól (3 × 3 kratki) i każdy stara się postawić trzy swoje znaczki w jednej linii, a drugi stara się mu to uniemożliwić.

 


  • KARTOFEL

To także gra dla dwóch osób. Na kartce należy rozrzucić kilkanaście numerków od 1 do 16 czy nawet do 20. Pierwszy zawodnik rysuje kółko wokół jedynki (to właśnie jest kartofel) i krętą linią łączy ją z dwójką, zakreślając kółko wokół niej. Drugi zawodnik łączy dwójkę z trójką. I tak w kolejnych ruchach zawodnicy łączą ze sobą wszystkie numerki. Linie rysowane przez grających nie mogą się ze sobą stykać ani przecinać. Za takie wykroczenie zawodnik otrzymuje punkt karny. Każdy stara się utrudniać zadanie przeciwnikowi, rysując linie wężykiem.

 


  • STRATEGO

To gra strategiczna zwana niegdyś „Pogrzebem”. Podobno grywali w nią porywczy bywalcy knajp portowych. Jest naprawdę emocjonująca. Pole gry to kwadrat 7 × 7 lub 8 × 8 kratek. Gracze powinni używać pisaków w dwóch różnych kolorach. Rozpoczynający zamalowuje jedną dowolną kratkę, drugi robi to samo. Jeśli zamalowane kratki wypełnią rząd, kolumnę lub linię ukośną (od krawędzi do krawędzi), otrzymuje się tyle punktów, ile kratek liczy zakolorowany przez nas odcinek (minimum 2 kratki). Zdarzyć się może, że zakolorowanie jednej kratki „zamyka” nawet kilka punktonośnych odcinków, wówczas liczy się każdy odcinek osobno, sumuje i zalicza wszystkie punkty.

 


  • WYRAZY CZYLI SŁOWA ZE SŁOWA

Gra dla dwóch lub kilku osób. Jedna podaje jakiś wyraz (np. MANDARYNKA), a wszyscy zapisują go i starają się utworzyć z jego liter jak najwięcej nowych słów i zapisać je na kartce. W naszym przykładzie: rynna, rak, mak, kara, mara, arka, dar, marka, dym… (Musimy się na początku umówić, że mogą to być tylko rzeczowniki pospolite, albo też dopuszczamy czasowniki w dowolnej formie, imiona i nazwy własne). Kto np. przez trzy minuty zdoła utworzyć i zapisać najwięcej wyrazów – wygrywa. Grający po kolei proponują nowe wyrazy. Podczas liczenia wyników wykreśla się wyrazy, które się powtarzają. Można dodatkowo punktować te złożone z więcej niż czterech liter. Można też nieco utrudnić tę zabawę. Osoba rozpoczynająca podaje np. trzy wyrazy (rzeczownik, czasownik i przymiotnik) i nowe słowa tworzy się ze wszystkich liter tych wyrazów. Uczestnikom trzeba wtedy dać więcej czasu, np. 10–15 minut.

 


  • ŁAŃCUCH ZE SŁÓW

W tej zabawie może brać udział nieograniczona liczba uczestników. Wszyscy mają kartki i przybory do pisania. Pierwsza osoba podaje dowolny rzeczownik. Wszyscy starają się w określonym czasie – np. trzech minut – ułożyć jak najdłuższy łańcuch z rzeczowników, które zaczynają się na tę samą literę, na którą kończy się poprzedni. Wygrywa ten, kto ułoży najdłuższy łańcuch. Przykład dom – most – trop – pudło – obraz – zegar – rakieta – atom – materac – cegła… Po kilku powtórkach takiego konkursu, gdy gracze nabiorą wprawy, można wprowadzić utrudnienie: według powyższej zasady układamy łańcuchy imion albo nazw roślin czy miejscowości. Łańcuchy można także układać bez zapisywania. Pierwszy uczestnik mówi głośno wymyślone przez siebie słowo, a następni, jeden po drugim, podają rzeczowniki rozpoczynające się na ostatnią literę poprzedniego. Wyrazy nie mogą się powtarzać. Odpada z gry ten, kto nie potrafi szybko podać właściwego rzeczownika. Kto dotrwa do końca, nie popełniając żadnego błędu, wygrywa.

 


  • KTO ZNA WIĘCEJ NAZWISK

Gra dla dwóch lub kilku osób. Jeden z graczy wymienia jakąś literę. Pozostali na kartkach wypisują jak najwięcej znanych osób, których nazwiska zaczynają się na tę literę. Mają na to 2–3 minuty. Po tym czasie jeden z grających głośno odczytuje nazwiska, które zapisał na kartce. Każdy, kto ma na swojej kartce wyczytywane nazwisko, skreśla je. Wygrywa ten, kto ma najwięcej niewyczytanych nazwisk.

 


  • NADZIEWANKA, CZYLI UKŁADANKA LITEROWA

Zabawa dla kilku osób. Każdy ma kartkę i długopis. Wybieramy jakieś słowo, na początek z trzech liter, i zapisujemy je na swoich kartkach – z lewej strony pionowo z góry na dół, np. kos, a z prawej to samo, tylko od dołu do góry:

K  _  _  _  _  _  _  _  _  _  _  _  _  _   S

O  _  _  _  _  _  _  _  _  _  _  _  _  _  _  _  _ O

S  _  _  _  _  _  _  _  _  _  _  _  _  _  _  _  _  K

Między literami jest miejsce na wpisanie wyrazów, które zaczynają się i kończą na litery wymyślonego słowa, w naszym przykładzie mogą to być: kompas, okno, serek. Jeżeli ktoś skończy, pozostali przerywają pisanie. Punkt dostaje się za słowa, które się nie powtarzają. Stopniowo można układać wyrazy o dużej liczbie liter. Wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej punktów.

 


  • KOT MINISTRA

Jeden z uczestników w myślach mówi alfabet. Prowadzący w którymś momencie mu przerywa. Litera, na którą wypadło, będzie pierwszą literą przymiotnika w zdaniu „Kot ministra jest… (jaki?)”. Pierwszy przymiotnik podaje prowadzący. Po nim po kolei wszyscy kończą zdanie „Kot ministra jest…” jakimś przymiotnikiem zaczynającym się od wybranej litery. Przymiotniki nie mogą się powtarzać, więc im dalej, tym trudniej. Jeśli ktoś nie wymyśli kolejnego przymiotnika, wypada z gry. Zabawa trwa do momentu pozostania jednej osoby.

 


  • WALKA NA SŁOWA

Zawodnicy dobierają się parami. Na dany sygnał jednocześnie zaczynają się obrzucać kwiecistymi obelgami (uwaga! Nie wolno używać wulgaryzmów ani poruszać spraw osobistych). Odpada z gry ten, kto pierwszy się roześmieje lub zamilknie z wrażenia bądź braku odpowiedniej wiązanki. Zabawę można powtarzać metodą rozgrywek pucharowych aż do wyłonienia mistrza twardzieli!

 


  • SAŁATKA SŁOWNA

Każdy uczestnik ma kartkę i długopis. Jednej osobie, daje do ręki flamaster i kładzie przed nią gazetę, w której ma ona zaznaczyć sześć wyrazów. Teraz pozostali układają z nich jakąś historię. Po trzech minutach każdy czyta swój tekst. Ten, kto wymyślił najweselszą historię, może jako następny wybrać z gazety kolejne sześć wyrazów.

 


  • TELEGRAM

Wymyślamy długi wyraz, np. demokracja. Każdy uczestnik zapisuje go na kartce. Teraz mamy trzy minuty na napisanie telegramu złożonego ze słów zaczynających się na kolejne litery wymyślonego wyrazu. Telegram może zawierać imię, nazwisko i adres. W naszym przykładzie: „Daniel Ewaryst Mokry, Olkusz. Kiedy rozwieziesz ancymonki, czekają je apanaże”. Po trzech minutach odczytujemy na głos telegramy. Kto napisał najśmieszniejszy, najzgrabniejszy, najciekawszy?

 


  • KILOMETROWY LIST

Rekwizyty: arkusz papieru pakowego, pisak. Kolejno piszemy po jednym zdaniu listu. Zdania muszą być: ‚‚ sensowne, ‚‚ prawdziwe, ‚‚ powiązane z poprzednimi. Jeśli ktoś nie potrafi wymyślić następnego zdania, odpada z zabawy. Kto został na placu boju, ma obowiązek zakończyć list zabawnym zdaniem i przysługuje mu prawo do zdecydowania, komu taaaki dłuuugi list wyślemy.

Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji usług zgodnie z Polityką dotyczącą cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do cookie w Twojej przeglądarce.
Zamknij
pixel