LATEM NA ZEWNĄTRZ

  • BARAN 

Jeśli znajdziemy coś do zasłonięcia oczu dla wszystkich uczestników zabawy, a może ich być wielu, możemy pobawić się w „pasterzowanie”. Uczestnicy wybierają spośród siebie pasterza, pozostali zostają owcami i baranami. Zanim rozpocznie się zabawa, prowadzący powinien wyjaśnić jej zasady. Otóż prowadzący zawiązuje oczy wszystkim owcom i baranom oczy i rozprowadza je po całym pomieszczeniu bądź terenie (w granicach wzroku i głosu pasterza). Następnie ustawia pasterza w konkretnym miejscu (nie wolno mu się przemieszczać) i wskazuje niewielką przestrzeń wokół pasterza — zagródkę.

Zasady i zadania: oczywiście zadaniem pasterza jest zgromadzić całą „trzódkę” w zagrodzie, nie może się przemieszczać i nie wolno używać mu słów — może natomiast piać, szczekać, miauczeć itp. Owce i barany mogą odpowiadać jedynie „beee…” Oczywiście żeby rzecz była możliwa, przed rozprowadzeniem owiec i baranów cała grupa wraz z pasterzem przez 5 minut ustala sposób komunikacji, słownik lub jak kto woli „stronę kodową”.

 

 

  • BEREK W PARACH 

Każdy uczestnik dostaje szarfę na rękę. Ten sam kolor szarfy mają dwie odoby . Berkiem są dwie osoby mające ten sam kolor. Gdy zostanie złapane dziecko, to berkami są obie osoby mające ten kolor szarfy.

 

 

  • BEREK ŁAŃCUCHOWY

Osoba złapana dołącza się do berka za rękę i razem łapią innych. Gdy ta grupka liczy już 8 osób rozpada się na 2 czwórki i osobno gonią innych.

 

 

  • DOJENIE KRÓW

Na kijku zawieszona napełniona wodą rękawiczka gumowa. Na sygnał drużyny doją swoją „krowę” do pojemnika. Drugi sygnał kończy dojenie. Wygrywa drużyna która więcej nadoiła.

 

 

  • KARMIENIE DZIKICH ZWIERZĄT

Wszyscy w kole. Każdy uczestnik szeptem otrzymuje wiadomość jakim jest zwierzęciem. Nazwy zwierząt się powtarzają. Prowadzący opowiada jakąś historię. Gdy wymieni zwierzę dane osoby rzucają się na zdobycz umieszczoną w środku koła.

 

 

  • KACZY CHÓD

Wyznaczamy linię startu oraz mety.  Zabawa polega na biegu do mety z piłeczką między kolanami. Można zmierzyć czas, zabawa w grupach lub każdy indywidualnie.

 

 

  • KROKODYL

Każde dziecko ma z tyłu za pasek wsadzoną tasiemkę. Biegamy i próbujemy zerwać innym tasiemkę swojej broniąc. Osoba, której zabrano tasiemkę odchodzi na bok. Wygrywa, kto zbierze najwięcej tasiemek.

 

 

  • LASSO

Zawodnicy siedzą na krzesłach, przed nimi 4 pudełka w odległości 70 cm. Sznurkiem 1,5 m związanym w lasso starają się tak zarzucić na pudełko, by można było je podnieść.

 

 

  • MUR

Dwa zespoły. Pierwszy staje w szeregu na odległość większą niż wyciągnięte ramiona, zawiązuje się im oczy –tworzy mur, przez który przekradają się osoby z drugiego zespołu. Mur może się pochylać, machać rękoma, ale nie może ruszyć się z miejsca. Przekradający dotknięty przez kogoś z muru odpada z gry.

 

 

  • NAJDŁUŻSZY OKRZYK
  • kto dłużej krzyczy

 

  • grupa podzielona na 3. Prowadzący wskazuje pierwszą.-śpiewają Zorrooooo, po chwili druga grupa Zorrooo, następnie trzecia Zorroo-(dźwięki triady). Na sygnał wszyscy „a skąd masz takiego konia”. Potem odwrotnie „koniuuu”. I wszyscy „a skąd masz takiego Zorra”

 

 

  • NA TRZECIEGO

Dzieci stoją dwójkami w kręgu zachowując odstęp pomiędzy dwójkami. Dwoje dzieci luzem –jedno ucieka chroniąc się przed dwójką na trzeciego. Wtedy uciekającym jest ostatni z tej dwójki. Jeśli zostanie złapany zamieniają się rolami.

 

 

  • OKRĘT POMIĘDZY SKAŁAMI

Część dzieci udaje „skały” rozsypane po morzu. Kilkoro dzieci z zawiązanymi oczami to „zagubione okręty”. Mają przepłynąć przez strefę skał do „latarni”, która cichym przerywanym gwizdem sygnalizuje swoją pozycję. „Skały” nie mogą się ruszać, ręce trzymają blisko siebie. Gdy któryś „okręt” się niebezpiecznie zbliża do „skały”, daje mu ona znak o sobie syczeniem. Okręt, który dotknął skały uważa się za rozbity.

 

 

  • PIŁKARSKI REFLEKS
  • Dzieci stoją w kręgu, jedna osoba w środku z piłką, którą podrzuca do góry wywołując imię innego dziecka. To dziecko musi wbiec i złapać piłkę. Teraz ono podrzuca piłkę i wypowiada imię. Jeśli nie udało się jemu złapać piłki odpada z gry.

 

  • Podobnie jak wyżej tylko osoba, która złapała piłkę krzyczy „stop” gdyż dzieci w tym czasie się rozbiegły po boisku. Wszyscy się wtedy zatrzymują a ona stara się trafić piłką w najbliższe dziecko. Trafiony odpada z gry.

 

 

  • SPĘTANI LINĄ

4 dzieci ustawione w kwadrat. Pod ramiona zakładamy im linę, której końce są związane. W odległości 1 m przed każdym stawiamy jakiś przedmiot. Na znak dzieci próbują podnieść swój przedmiot (wszyscy jednocześnie)

 

 

  • SZTAFETA BALONÓW

Dwie drużyny. Każdy ma balon. Na sygnał startu pierwszy uczestnik biegnie i w biegu nadmuchuje balon. Kończąc bieg musi z rozmachem siąść na balonie na swoim miejscu tak by balon pękł. Dopiero wtedy następna osoba startuje do biegu.

 

 

  • WALKA WĘŻÓW

Dwa zespoły dzieci trzymających się za pasy. Trzeba złapać „ogon” (ostatnią osobę lub szarfę przyczepioną do pleców) przeciwnika a jednocześnie uniemożliwić złapanie własnego ogona przez przeciwników. Można wprowadzić więcej „węży”

 

 

  • WALKA Z MAFIĄ

Najlepiej wieczorem, przy świeczkach. Przygotowane karteczki ilu jest graczy (max15). Na 3-literaM(mafia), na 1-K(Katani-detektyw). Puste – porządny obywatel miasta. Losowanie tajne.  Koordynator mówi: miasto zasypia –wszyscy zamykają oczy. Ko: budzi się mafia. Otwierają oczy z literą M(tak by nikt nie poznał). Ko: mafia typuje. Ręką wskazują jedną osobę, która będzie musiała odejść z miasta. Ko- mafia zasypia. M zamykają oczy. Ko: budzi się Katani. Ko: Katani typuje -ręką wskazuje osobę, Ko potwierdza lub nie, że ta osoba jest z mafii. Ko: Katani zasypia. Ko: budzi się miasto. Wszyscy otwierają oczy. Ko oznajmia że tej nocy jedna osoba wytypowana przez mafię musi odejść. Następuje dyskusja-wszelkie chwyty dozwolone-alibi, kłamanie, przekonywanie innych. Osoby z mafii robią wszystko by ich nie zdemaskowano. Następnie typują wszyscy 2 osoby, które mogą być w mafii. Osoby te mówią mowy obronne-przekonują że są niewinne. Potem czas na głosowanie-odchodzi ta z największą ilością głosów. Ko  oznajmia czy wyrzucono porządnego obywatela, czy mafiosa. Jeśli usunięto Katanie, Ko mówi jako o porządnym obywatelu nie zdradzając że szefa już nie ma. Gra toczy się dalej, aż do wykrycia całej mafii lub pozbycia się obywateli

 

 

  • ZAMIANA

Dzieci w kręgu, kolejno odliczanie – każdy ma swój numer. Jedna osoba w środku koła z zawiązanymi oczami wywołuje do zamiany dwa numery. Dzieci te muszą się zamienić miejscami, ale tak by wywołujący ich nie złapał.

 

 

  • ZESPOŁOWY SKOK

Dwa zespoły ustawione w rzędach. Skok z miejsca wykonuje pierwszy zawodnik, drugi od miejsca gdzie pierwszy doskoczył. I tak dalej aż do ostatniego zawodnika.

 

 

  • ZABAWA W CHOWANEGO

Osoba (lub grupa osób) zasłania oczy i odlicza do ustalonej liczby, a pozostali uczestnicy zabawy w tym czasie szukają najlepszej kryjówki. Wygrywa ten, kto został znaleziony najpóźniej. Osoba znaleziona jako pierwsza – staje się szukającym w następnej rundzie.

 

 

  • BEREK

To gra ruchowa na małym lub większym terenie (można wyznaczyć sobie jego wielkość np. połowa boiska). Osoba, która jest „berkiem” dogania i musi dotknąć dowolną z pozostałych osób zanim ta wykona czynność (np. ukucnie – berek kucany) lub dotknie ustalonego surowca (np. czegoś drewnianego). Jeśli nie zdąży i zostanie dotknięta, sama staje się berkiem. Istnieje mnóstwo rodzajów tej gry, jedną z nich jest zamrożony berek polegający na tym, że złapana osoba staje w rozkroku i nie może się ruszyć dopóki inna osoba nie przejdzie pod jej nogami. Berek wygrywa wtedy, gdy uda mu się złapać (zamrozić) wszystkich uczestników zabawy.

 

 

  • GRA W GUMĘ

Zasady nie są skomplikowane, ale wyjątkowo trudne do opisania. Do zabawy potrzebna jest elastyczna guma, w której stoją dwie osoby, a trzecia przez nią skacze. Trzeba przeskakiwać, naskakiwać, wyskakiwać według wcześniejszych ustaleń. Najniższy poziom do przeskoczenia to kostki, potem łydki, kolana, uda i dalej w górę, aż do rąk uniesionych w górę. Ten, kto potrafi bez "skuchy", czyli bezbłędnie przeskoczyć wszystkie poziomy, może nazwać się prawdziwym mistrzem.

 

 

  • PODCHODY

Rozdzielcie się: pierwsza osoba idzie i zostawia za sobą ślady, np. wiążąc kolorową wstążkę na gałązkach drzew, albo rysując kredą strzałki, tak by pozostali mogli ją później odnaleźć. Zabawą podobną do podchodów jest szukanie ukrytego skarbu. W jakimś tajemniczym miejscu np. w pęknięciu drzewa, schowaj "skrzynię ze skarbami". Drogę do skarbu oznacz strzałkami zrobionymi z patyków, narysowanych kredą albo wcześniej przygotuj prostą mapę, dzięki której dzieci odnajdą słodką niespodziankę.

 

 

  • KAPSLE

Na ziemi rysujemy tor: kredą lub kamieniem na chodniku, patykiem na ubitej ziemi lub wygładzając piasek na obrzeżach piaskownicy . Szerokość toru uzależniona jest od liczby uczestników – im więcej graczy, tym szerszy powinien być tor. Zaznaczamy linię startu i linię mety, a pomiędzy nimi może "dziać się" wszystko, tzn. tor może zakręcać, może robić nasypy i wyrzutnie z piasku, przeszkody z gałęzi czy kamieni lub zbiorniki wodne ( dołek w ziemi zabezpieczony folią i wypełniony wodą albo zwykła kałuża)

Ustawiamy kapsle na starcie, jeden obok drugiego, wierzchnią stroną na spód, i pstryknięciem w falowany bok kapsla przesuwamy się do przodu. Pstrykamy na zmianę i w ten sposób ścigamy się do mety. Wypadnięcie poza linię toru oznacza stratę kolejki. Wygrywa ten gracz, którego kapsel jako pierwszy przekroczy linię mety.

Zabawę należy zacząć od nazbierania kapsli i ozdobienia ich flagami państw (dodatkową korzyścią zabawy jest oczywiście nauka geografii).

 

 

  • KLASY

Gra polega na umiejętnym przejściu przez osiem pól klas tj. przez wszystkie osiem klas dawnej szkoły podstawowej, wrzucaniu kamyka w kolejne pola, na zgrabnym podskakiwaniu i utrzymaniu się przez dłuższy czas na jednej nodze. Uczestnik wrzuca kamyk na pierwsze okienko klas, staje na jednej nodze, wskakuje w pole, podnosi kamyk, przeskakuje resztę pól i wyskakuje na zewnątrz klas. W ten sposób stara się zaliczyć wszystkie osiem pól. W "ramiona" wskakuje się obunóż, zarówno w drodze do celu, jak i w drodze powrotnej. Do ostatniego pola („głowy”) wskakuje się obunóż, wykonuje obrót w powietrzu i skacze z powrotem. Jeśli gracz się skuje, kolejkę rozpoczyna następna osoba. Następnej kolejki nie zaczynamy od pierwszej klasy, ale od tej, na której się skusiliśmy. Skucha to wrzucenie kamyka w nieodpowiednie pole lub na którąkolwiek z linii, to nie utrzymanie się na jednej nodze lub naskoczenie na linie oddzielające poszczególne pola.

 

 

  • CIUCIUBABKA

Osoba z zasłoniętymi oczami próbuje złapać jednego lub wszystkich uczestników zabawy nie odsłaniając oczu i kierując się tylko docierającymi odgłosami.

 

 

  • SZCZUR

Jedna osoba trzyma skakankę za jeden jej koniec i kręci nią dookoła własnej osi, nisko nad ziemią. Pozostali stoją wkoło osoby ze skakanką i przeskakują nad kręcącym się sznurem (szczurem). Ta osoba, którą dotknie skakanka, zaczyna nią kręcić.

 

 

  • ODBIJANIE PIŁKI Z „DODATKAMI”

Potrzebna jest piłka gumowa albo piłeczka do tenisa ziemnego. Potrzebny jest także kawałek muru, o który będziemy odbijać piłkę i potem ją łapać. Trudność tej zabawy polega na tym, że należy dodatkowo wykonywać konkretne "akrobacje", tzn. odbijać piłkę i klaskać, zanim się ją złapie, odbijać i: łapać się za włosy lub uszy, dotykać kolan, skrzyżować dłonie na piersiach, złapać się dłońmi za plecami. Można też wyrzucać piłkę spomiędzy nóg w rozkroku, albo zza pleców. Utrudnienia zależą od inwencji dzieci, a wygrywa ten, kto najwięcej razy pod rząd wykona zadania.

 

 

  • PUSZCZANIE LATAWCA

Przygodę z latawcem warto rozpocząć od kupna gotowego modelu. Będziecie mieli pewność, że się nie zerwie z linki i ładnie poszybuje w górę. Przed zakupem warto zorientować się jakie warunki do latania są konieczne w przypadku konkretnego modelu np. latawce typu delta szybują nawet przy niewielkim wietrzyku, a te w kształcie skrzynki (skrzynkowe) reagują tylko na silny wiatr. Kiedy malec złapie bakcyla puszczania latawca, możecie pomyśleć o budowaniu własnych modeli.

 

 

  • MIASTA

Zabawa dla czterech graczy. Trzeba narysować koło i podzielić je pionową oraz poziomą kreską na cztery części (miasta). Każdy gracz niech stanie na swojej części. Jeden z was bierze patyk i zastanawia się nad tym, kogo wytypować do biegania. Kiedy się zdecyduje i wypowie jego imię, rzuca patyk, a wybrana osoba po niego biegnie.  Pozostała trójka ucieka jak najdalej od swoich miast. Gdy biegacz podniesie patyk, krzyczy "stop" i na ten sygnał reszta nieruchomieje. Gracz z patykiem odlicza od swojego miasta 5 dużych kroków i 15 małych kroczków w kierunku jednego z graczy, w którego następnie rzuca patykiem. Jeśli trafi, może odciąć trochę pola trafionego gracza. I odwrotnie - jeśli nie trafi - to jemu okrajają pole. Bez względu na wynik, patyk przechodzi do kolejnej osoby. Celem jest oczywiście zachowanie jak największego terenu.

 

 

  • GORĄCA PIŁKA

W tę zabawę lubią się bawić dzieci w każdym wieku, bo jej zasady są bajecznie proste. Jedna osoba np. rodzic, nauczyciel turla po ziemi piłkę (dobrze sprawdza się duża, plażowa), a pozostali przed nią uciekają. Ten, kogo dogoni piłka, przejmuje ją.

 

 

  • PO NITCE DO ... CELU

Weźcie z domu sznurek bądź wstążkę długości około metra. Jedno z was, dorosłych, albo dzieci niech układa tę "nić" na drodze, a reszta niech po niej przechodzi, tak ustawiając stopy, by z niej nie spaść.

 

 

  • BABA JAGA PATRZY

Ustawiamy się w szeregu w wyznaczonym miejscu i wybieramy jedną osobę, która będzie Babą Jagą. Baba Jaga stoi daleko od reszty, jest odwrócona tyłem i mówi: "Raz, dwa, trzy, Baba Jaga patrzy" (w tym czasie pozostali starają się jak najszybciej do niej dobiec). Kiedy Baba Jaga kończy wyliczankę, szybko się odwraca, a reszta zastyga w bezruchu. Kto się ruszył czy nawet mrugnie okiem, wraca na linię startu. Wygrywa ten, kto pierwszy dobiegnie do Baby Jagi.

 

 

  • KAMYCZEK

Wszyscy uczestnicy zabawy stają w kółku oprócz jednej, która wchodzi do środka i zamyka oczy. Wszyscy poza nią śpiewają krótką piosenkę (np. "Wlazł kotek na płotek"), podając sobie kamyczek. Kiedy piosenka się kończy, osoba ze środka kółka ma zgadnąć, gdzie jest kamyk. Jeśli jej się to uda, zamienia się miejscem z tym, kto ukrywał w dłoni kamyk.

 

 

  • MURARZ

Na wąskim, prostokątnym placu lub trawniku, narysujcie w poprzek linię, po której będzie poruszał się murarz. Pozostali niech stoją na końcu placu i na znak przebiegają przez linię na drugą stronę. Ci, których złapie murarz, pomagają w łapaniu kolejnych osób (oni też mogą poruszać się tylko po linii). Uczestnicy zabawy przebiegają przez linię tyle razy ile potrzeba, by na polu gry została tylko jedna niezłapana osoba. To zwycięzca, który w następnej rundzie będzie murarzem.

 

 

  • PAJĄK

Dwoje dzieci łapie się za dłonie i biega, starając się chwytać inną osobę. Jeśli im się to uda, łapią ją za rękę i biegają dalej, polując na kolejnych. Dzieci muszą trzymać się mocno za ręce, by stworzona przez nie "pajęczyna" nie rozerwała się.

 

 

  • ZWARIOWANE KROKI

Jedna osoba wymyśla dziwny krok, np. podskakuje na jednej nodze, a reszta go naśladuje. Odpadają ci, którzy się pomylą.

 

 

  • POWÓDŹ

Na ziemi układamy kartki z gazety. Dzieci biegają i gdy słyszą hasło (może mówić je dorosły): "powódź", wskakują na kartki. Na zdanie "woda opadła", znowu biegają (zabieramy jedną kartkę). Z gry odpadają osoby, którym nie udało się "uciec" przed powodzią.

 

 

  • GŁUPI JAŚ

Dwie osoby stojące naprzeciw siebie rzucają do siebie piłkę. Trzecia osoba ustawia się twarzą do rzucającego i próbuje przechwycić piłkę. Może to zrobić wtedy, gdy rzut będzie niecelny i piłka upadnie, lub gdy, podskakując wysoko, złapie ją. Kiedy „głupi Jaś” przechwyci piłkę, zamienia się miejscem z dzieckiem, które właśnie rzucało.

 

 

  • PODAWANIE PIŁKI GÓRĄ

 Dzieciaki siedzą w rozkroku na ławeczce, jedno za drugim tyłem do siebie. Pierwsze dziecko podaje górą pikę następnemu, a ono przekazuje ją kolejnemu, aż do samego końca.

 

 

  • CELOWANIE

Ustawiamy na środku placu dużą piłkę (najlepiej do koszykówki). Metr od niej rysujemy linię, na której stają rzucające dzieci. Każde dziecko otrzymuje małą piłkę, którą stara się trafić w dużą. Po dwóch kolejkach staramy się zwiększyć odległość.

Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji usług zgodnie z Polityką dotyczącą cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do cookie w Twojej przeglądarce.
Zamknij
pixel