NA SPORTOWO

  •  WYŚCIG TRÓJKAMI 

Wyznaczamy linię startu i w odległości 10 metrów od niej metę. Uczestnicy dzielą się na trójki. Stają one na linii startu w ten sposób, że dwóch skrajnych zawodników stoi twarzami do mety, a środkowy zwrócony jest tyłem. Wszyscy trzymają się mocno pod ręce. Na sygnał zawodnicy rozpoczynają bieg. Zawodnik znajdujący się w środku biegnie tyłem, co oczywiście utrudnia całej trójce wykonanie zadania. Wygrywa trójka, która pierwsza dotrze do mety. Powtarzamy zawody jeszcze dwukrotnie z tym, że za każdym razem następuje zmiana środkowego. 

 


  • BIEG ZE SKAKANKĄ 

Współzawodniczą ze sobą dwie równe liczebnie drużyny. Ustawiają się one rzędami na linii startu-mety. W odległości 8-10 metrów oznaczamy półmetek. Pierwsi zawodnicy obu zespołów mają skakanki. Na sygnał prowadzącego rozpoczynają bieg, skacząc przez skakankę. Po okrążeniu półmetka wracają do swoich drużyn niosąc skakankę w ręku. Wręczają ją następnemu zawodnikowi, a sami stają na końcu rzędu. Jeżeli zawodnik skacząc przez skakankę "skusi", wraca na linię startu i zaczyna bieg od nowa. Zwycięża grupa, która szybciej ukończy wyścig. 

 


  • PIŁKA NOŻNA W KOLE 

Rysujemy na ziemi koło o promieniu 3 metrów i drugie - większe, koncentryczne, o promieniu 6 do 6,5 metra. Zawodnicy dzielą się na dwie drużyny, dla jednej przygotowujemy kolorowe szarfy. Grający zajmują dowolne miejsca pomiędzy okręgami obydwu kół. Zawodnicy jednej drużyny bronią, by piłka nie dostała się do koła wewnętrznego, drugiej zaś - starają się umieścić ją w kole. Drogą losowania ustalamy, która drużyna będzie bronić dostępu do koła, a która będzie atakować. Grę rozpoczyna prowadzący, który jednocześnie pełni rolę sędziego, wyrzuca on piłkę wysoko w górę ze środka koła. Podejmuje ją dowolny gracz i podaje innemu zawodnikowi ze swojej drużyny. Piłki nie wolno dotykać ręką, należy podawać ją nogą i to tak, by cały czas toczyła się po ziemi. Jeżeli piłka znajdzie się poza zewnętrznym okręgiem, przechodzi do drużyny przeciwnej. Otrzymuje ją ten zawodnik, który miał piłkę ostatni. Gra toczy się na czas. Po upływie 10 minut drużyny zamieniają się rolami, obrońcy koła przechodzą do ataku i odwrotnie.  

 


  • TOR PRZESZKÓD

Możesz na drodze przejazdu dzieciaków (na rowerach, hulajnogach, rolkach) poustawiać krzesła, kosze na śmieci, duże zabawki, skrzynki. Miej ze sobą stoper, żeby mierzyć czas przejazdu małym sportowcom.

 


  • SLALOM

Klasyczna zabawa polegająca na płynnym mijaniu zygzakiem rozstawionych kijków/pachołków. Slalom można pokonywać pieszo, na rowerze, rolkach lub hulajnodze.

 


  • PAJĄK I MUCHY

Dzieci biegające swobodnie, naśladując gestami dźwiękiem muchy. Na zawołanie "pająk!", zastygają w bezruchu. Osoba pełniąca funkcję pająka wychodzi na spacer pomiędzy uczestnikami, uważnie obserwując czy ktoś się nie porusza. Ten kto nie wytrzyma w bezruchu, zabierany jest do "sieci" (miejsce z boku pola zabawowego). Gdy pająk na chwilę wraca do sieci, muchy mają możliwość swobodnego fruwania, aż do następnego polowania.

 


  • KOSZYKÓWKA

Gra polega na celnym trafianiu piłką do kosza. Do wyboru piłki różnej wielkości oraz różne odległości od kosza – można zróżnicować punktację w zależności od wybranej odległości oraz wielkości piłki.

 


  • WYŚCIG KANGURÓW

Każdy z uczestników wyścigu powinien mieć jednakowy przedmiot, np. piłeczkę pingpongową, klocek lub kamyk. Zawodnicy ustawiają się w szeregu na linii startu. Przed nimi w odległości 6 do 10 metrów oznaczamy linię mety. Każdy z zawodników kładzie piłeczkę (klocek, kamyk) pomiędzy stopy i na sygnał wszyscy skacząc obunóż podążają do mety. Zawodnik, który zgubi po drodze trzymany przedmiot, odpada z wyścigu. Kto pierwszy przekroczy linię mety, jest najzwinniejszym kangurem. 

 


  • MAŁPI BEREK 

Zabawa toczy się na ograniczonym boisku. Polega na tym, że wszystkie dzieci muszą naśladować berka. Jeśli on skacze — wszystkie dzieci też podskakują, jeśli berek stanie na czworakach — pozostałe dzieci też przyjmują taką pozycję. Berek przybierając coraz to inną postawę, stara się jednocześnie chwycić któreś z uciekających dzieci. Jeżeli przez dłuższy czas nie udaje mu się nikogo złapać, wyznaczamy nowego berka. 

 


  • SLALOM Z POJAZDEM

Klasyczna zabawa polegająca na płynnym mijaniu zygzakiem rozstawionych kijków rowerami, hulajnogami itp. Zaopatrz się w stoper i startuj maluchy parami do wyścigu na ok. 30 m. Koniecznie mierz im czas.

 


  • KTO PIERWSZY

Turlanie piłki koszykowej między pachołkami, do ostatniego pachołka. Drogę powrotną dziecko pokonuje biegnąć z piłką w rękach i podaje następnemu zawodnikowi, ustawiając się na końcu kolejki. Konkurencje uważa się za zakończoną, gdy dziecko pierwsze znowu będzie na początku.

 


  • KRĄŻĄCE HULA HOP

Podawanie hula hop nad głowami. Drużyny ustawiają się gęsiego. Pierwszy zawodnik na sygnał podaje górą hula hop, gdy ostatnie dziecko otrzyma koło, biegnie z nim na początek i podaje następnemu. Konkurencje uważa się z a zakończoną, gdy dziecko pierwsze znowu będzie na początku.

 


  • HOKEIŚCI

Trafienie  krążkiem hokejowym przy pomocy kija do bramki. Bramka oddalona jest od dziecka o 4 m. Każdy uczestnik z drużyny wykonuje jeden rzut, jeden rzut to jeden punkt. Wygrywa drużyna, która zbierze najwięcej punktów.

 


  • TUNEL

Dzieci ustawione gęsiego, co 0,5 m z rozszerzonymi nogami turlają piłkę w tunelu z nóg. Pierwszy zawodnik na sygnał toczy piłkę do zawodników ustawionych z tyłu. Ostatni zawodnik chwyta piłkę na końcu tunelu i biegnie z nią na początek by znów poturlać. Wygrywa drużyna, która pierwsza ukończy zadanie.

 


  • TUNEL - DRUŻYNOWO 

 Zadaniem zawodników jest przejście na czworakach przez tunel. Ominięcie pachołka i powrót na linię startu – na czas.

 


  • STONOGA

Uczestnicy dzielą się na dwa równe zespoły i obydwa ustawiają się w rzędach na linii startu. Zawodnicy w rzędzie kładą ręce na ramionach swojego poprzednika. Na sygnał rozpoczęcia gry obie stonogi robią przysiad i w tej pozycji starają się szybko dotrzeć do wyznaczonej mety. Jeśli w czasie biegu zespół rozerwie się, wówczas stonoga musi się zatrzymać, uporządkować i połączyć rząd i dopiero wtedy może biec dalej. Zwycięża zespół, który pierwszy dobiegnie do mety.


  • WYŚCIG TACZEK

Zawodnicy ustawiają się parami. W każdej parze jeden jest taczką. Opiera się dłońmi o ziemię, podając nogi swemu partnerowi, który chwyta je mocno za uda, stojąc między nimi. Taczki mają nogi usztywnione, głowy podniesione, a oczy skierowane na linię mety. Wszystkie pary na sygnał wyruszają z linii startu, starając się jak najszybciej znaleźć na mecie.

 

  • WĄŻ 

Dzieci biegają po sali , syczą (ssssssss). Na hasło "Wąż" jak najszybciej ustawiają się za "głową" kładąc ręce na ramionach kolegi (prowadzący zabawę wybiera "głowę' węża), stają w lekkim rozkroku. "Ogon", czyli dziecko na końcu, odpada z zabawy. Można wykonać "drogę węża" w kształcie litery "S". Przerywamy zabawę w momencie kiedy zostanie dwoje dzieci lub kiedy zauważymy że dzieci są znudzone.

 

 

  • KOLANKO

Gracze ustawiają się w kole i rzucają do siebie piłką (nie musi być po kolei) .Gdy ktoś nie złapie wszyscy wykrzykują słowo KOLANKO! Ta osoba najpierw:

kuca – w tej pozycji gra dalej. Gdy kolejny raz nie złapie piłki to: klęczy, wstaje ale nogi ma zawinięte w pętlę, odpada z gry.

 

  • KOGUTY I KURY

Należy podzielić uczestników zabawy na dwie równoliczne grupy. Pole gry dzielimy na dwie  części oddzielone linią. Po jednej stronie staje jedna z grup – Kury a po drugiej druga drużyna – Koguty. Prowadzący krzyczy na zmianę „Kury” lub „Koguty”. Jeśli wykrzyknie „kury” wówczas zadaniem kur jest złapanie kogutów, które są bezpieczne dopiero za końcową linią swojego boiska. Wywołane koguty analogicznie gonią kury.
Złapana osoba przechodzi do drużyny przeciwników.

 


 

  • TRZY ODBICIA 

Przy linii końcowej boiska rysuję się koło o średnicy 2 metrów. Każdy zawodnik w wyznaczonej kolejności ustawia się w kole z piłką. Zawodnik mocno uderza piłką o podłoże, i w czasie, kiedy piłka wykona trzy odbicia o ziemię, stara się przebiec jak najdalej. Następnie zaznacza się miejsce, w którym znalazł się zawodnik w momencie kiedy piłka wykonała trzecie odbicie. Każdy uczestnik gry ma 3 próby. Wygrywa ten, który uzyska najdalszą odległość.

 


  • NA ODWRÓT

Uczestnicy zabawy ustawiają się w szeregu swoimi drużynami. Przed nimi ustawia się prowadzący, który wykonuje nieskomplikowane ćwiczenia gimnastyczne. Zadaniem zawodników jest wykonywanie ich w kierunku przeciwnym. Np. kiedy prowadzący wyciąga ręce do przodu, uczestnicy zabawy wyciągają ręce do tyłu; kiedy podnosi prawą rękę do góry, zawodnicy podnoszą lewą itp. 

Za pomyłkę zawodnik porusza się krok do przodu, a po trzeciej pomyłce odpada z gry. Gra trwa ok 4 minuty, a wygrywa ta drużyna, w której zostanie najwięcej zawodników. 

 

  • ZAPAMIĘTYWANKA 

Uczestnicy zabawy ustawiają się drużynami w szeregu, a przed nimi w odległości ok 8 kroków ustawia się prowadzący. Prowadzący pokazuję podwójnie 5 ćwiczeń. Każde z tych ćwiczeń numeruję od 1-5 lub nazywa np. imieniem. Zawodnicy starają się zapamiętać te ćwiczenia i skojarzyć z numerem bądź nazwą. Prowadzący podaje dowolny numer bądź nazwę ćwiczenia, po którym wszyscy jednocześnie muszą wykonać właściwe ćwiczenie. Zawodnik może pomylić się tylko dwa razy. Jeśli pomyli się więcej razy, odpada z gry. Zawodnicy którzy pomylą się przemieszczają się krok do przodu. Gra trwa od 2 do 4 minut.

 

  • WYSPY 

Zawodnicy ustawiają się w szeregu na wyznaczonej linii startu. Na boisku szkicuje się koła o średnicy 70 cm. Powinno ich być dwa razy mniej niż zawodników. Koła te powinny być rozproszone w odległości ok 4 metrów od siebie oraz powinny znajdować się nie bliżej niż 10 metrów od linii startowej. Na sygnał prowadzącego zawodnicy skokami na jednej nodze starają się zając przestrzeń jednego z kół. Zawodnicy, którzy dotknęli drugą nogą podłoża, lub nie zdążyli zając koła, dostają 1 punkt karny. Zabawę powtarza się ok 5 razy. Wygrywa zawodnik z najmniejszą ilością punktów.


 

  • SZYBKO I CELNIE

 W odległości ok 6 metrów od bramki prowadzący kładzie na podłożu 5 piłek w szeregu. Każdy z zawodników stara się w jak najkrótszym czasie kopnąć po kolei wszystkie piłki tak, aby trafiły do bramki w locie, nie dotykając wcześniej podłoża. Prowadzący mierzy każdemu czas i ilość zaliczonych bramek. Wygrywa ten zawodnik, który strzeli jak najwięcej bramek w jak najkrótszym czasie. 

 


  • TAM I SPOWROTEM

Przestrzeń zabawy należny podzielić jak na rysunku sytuacyjnym. Na sygnał prowadzącego zawodnicy biegną kolejno: do pierwszej linii i wracają do startu, do linii środkowej i wracają do pierwszej linii, do trzeciej linii i wracają do linii środkowej, z linii środkowej do linii końcowej, która jest metą wyścigu. Zwycięzca otrzymuję 5 punktów, drugi 4. Za każde niedociągnięcie zauważone przez prowadzącego odejmuję się 1 pkt. W taki sposób po kolei startują wszyscy zawodnicy. Drużyna która zdobędzie najwięcej punktów wygrywa.  Aby zaliczyć linię, należy dotknąć ją ręką. Zabawę można modyfikować, zmieniając np. bieg na skoki w przysiadzie podpartym, lub dodając element kozłowania piłką podczas biegu.

  

  • POŚCIG 

Na bieżni wyznacza się odcinki co 25 m., zakładając że cała bieżnia ma 400m. Zawodnicy ustawiają się co 25 metrów od siebie. Wyścig rozpoczyna się na sygnał prowadzącego. Każdy zawodnik stara się dogonić swojego poprzednika i jednocześnie uciec przed zawodnikiem z tyłu. Jeśli zawodnik zostanie dogoniony opuszcza bieżnie. Wyścig kończy się kiedy na bieżni zostanie trzech zawodników. Można modyfikować dystans biegu w zależności od wieku i możliwości fizycznych uczestników zabawy.

 

  • RONDO

Wyznacza się koło o średnicy 10-15 metrów. Na sygnał prowadzącego wszyscy zawodnicy z linii startu-mety biegną dookoła. Po każdym okrążeniu odpada ostatni zawodnik, wyścig rozpoczyna się od początku. Wygrywa zawodnik, który jako ostatni pozostanie na boisku. Kierunek biegu po obwodzie koła powinien być zmieniany.

 


  • SPRINT

Zawodnicy ustawiają się w szeregu w swoich drużynach równo na początku toru. Prowadzący znajduję się na końcu toru, 15 metrów od uczestników zabawy. Prowadzący unosi w bok ręce, dając znak do wyścigu pierwszej parze. Kto szybciej dotknie ręki prowadzącego zdobywa dla drużyny 1 pkt. Analogicznie startują kolejne pary. Liczba uzyskanych punktów na koniec zabawy decyduje o zwycięstwie drużyny.

 

 

  • WYZWANIE

Uczestnicy zabawy siadają w kręgu twarzami do siebie, jeden pozostaje na zewnątrz. Porusza się on po obwodzie koła i w dowolnym momencie dotyka dłonią zawodnika z obwodu wzywając go do wyścigu.

Wyścig odbywa się dookoła okręgu w przeciwnych kierunkach. Zawodnik, który wzywał do wyścigu biegnie w kierunku odwrotnym niż poruszał się do momentu dotknięcia. Przed zabawą prowadzący ustala, jakie ćwiczenie wykonają zawodnicy, w momencie kiedy będą się mijać. Np. chwytają się za ręce i robią przysiad. Po wykonaniu ćwiczenia zawodnicy biegną dalej w swoich kierunkach i każdy stara się zająć wolne miejsce na obwodzie koła, które zwolnił zawodnik wezwany do wyścigu. Komu się nie uda zająć miejsca, zostaje na zewnątrz kręgu i wzywa dowolną osobę do wyścigu. W taki sposób zabawa toczy się ok 5 minut. 
Prowadzący powinien zmienić zawodnika, jeśli przegrywa po raz 3 wyścig. Wymiary koła zależą od ilości zawodników, jednak można je modyfikować aby wydłużyć, bądź skrócić dystans wyścigu.

 

  • SKOKI NA PIŁCE

Dwie drużyny. Zawodnicy okrążają pachołek skacząc na piłkach. Powrót w linii prostej trzymając piłkę w rękach. Wygrywa drużyna, która pierwsza ukończy zadanie.


 

  • ZAPAMIĘTAJ SWOJĄ PARĘ

Dzieci dobierają się parami. Mają zapamiętać, kto z kim stoi. Na sygnał osoby prowadzącej (gwizdek, uderzenie w bębenek) dzieci biegają swobodnie wymijając się zręcznie, na następny sygnał chwytają swoją parę i maszerują razem kilka kroków.

 

 

  • PIŁKA PARZY

      Osoba prowadząca ma piłkę, którą kieruje silnym rzutem w gromadę dzieci, ostrzega, że piłka parzy.          Dzieci muszą ją omijać i nie dać się sparzyć (piłka toczy się po ziemi).

 


  • BIEG Z GAZETĄ     

 Każdy zawodnik trzyma rozłożoną gazetę i kładzie ją sobie na klatce piersiowej. Na sygnał prowadzącego biegnie po prostej do pachołka, starając się nie zgubić gazety, obiega ją i wraca na linię startu. Wygrywa drużyna, która szybciej wykona ćwiczenie i nie zgubi gazety.

 

 

  • WYŚCIGI RAKÓW 

Zawodnicy, na sygnał prowadzącego, biegną w podporze tyłem, po prostej do pachołka i z powrotem. Wygrywa zespół, który szybciej wykona ćwiczenie.

 


  • SZYBKI JAK BŁYSKAWICA 

Około 10 do 15 uczestników stoi w kole. Jeden z nich rzuca piłkę do kogoś innego, ale tak, by odbiła się ona raz od ziemi, zanim wpadnie w ręce drugiego uczestnika. Jedna osoba „błyskawica”, stoi pośrodku. Próbuje w jakikolwiek sposób dotknąć piłki. Jeżeli się jej to uda, zamienia się miejscami z tym, kto rzucał piłką.

 


  • SAMOCHODY 

Przybory: Krążki lub kółka. Przygotowanie: Wyznaczenie terenu zabawy i miejsca postoju dla samochodów- 2, 3 duże garaże- np. teren namalowany kredą lub wyznaczony liną. Rozdanie dzieciom kółek lub krążków, które będą służyły w czasie zabawy za kierownicę. Zabawa: Na sygnał dzieci-samochody wybiegają z kierownicami w rękach i poruszają się w różnych kierunkach, naśladując trąbienie samochodów. Na drugi sygnał zatrzymują się w miejscu i cichutko, bez trąbienia, każdy samochód wraca do garażu. Urozmaicenia: samochody wjeżdżają na most, gdzie jadą powoli, jeden za drugim; samochody zwalniają jadąc pod górę; „dętka pękła”- dzieci naśladują pompowanie dętki w siadzie rozkrocznym na ziemi.

 

 

  • BEREK Z KOZŁOWANIEM PIŁKI     

Uczestnicy dowolnie kozłując piłkę koszykową lub ręczną uciekają przed berkiem, który bez przerywania kozłowania stara się dotknąć dowolnego ucznia. Złapany powiększa liczbę berków. Wygrywają zawodnicy, którzy nie przerywając kozłowania najdłużej bronili się przed zberkowaniem. Wymiary boiska zależą od liczby uczestników. Uczestnicy powinni kozłować lewą i prawą ręką.

 


  • SKĄD SŁYCHAĆ GWIZDEK

Dzieci zamykają oczy. Prowadzący gwiżdże a dzieci obracają się w kierunku sygnału. Wygrywa ten kto wskaże najpoprawniej kierunek dochodzącego dzwięku.

 


  • KTO DŁUŻEJ BEZ BŁĘDU

Na boisku do siatkówki ustawiamy dwie drużyny o równej liczbie zawodników. Na sygnał prowadzącego zawodnicy w określony sposób podają piłkę do przeciwnych drużyn nad siatką, sami natomiast przemieszczają się na tył rzędu drużyny stojącej z boku po tej samej stronie siatki. Wygrywa drużyna, której dłużej uda się utrzymać grę bez upadku piłki, chwytu piłki czy zmiany sposobu podania. Gra toczy się do zdobycia przez drużynę 5 punktów.

 

Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji usług zgodnie z Polityką dotyczącą cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do cookie w Twojej przeglądarce.
Zamknij
pixel