ZABAWY NASZYCH RODZICÓW

  • SZCZERE ODPOWIEDZI

Praprababki bardzo lubiły zabawy w pytania i odpowiedzi. Układały nawet spisy dowcipnych odpowiedzi na pytania, które mogły padać w zabawach. Na przykład na takie: Czego pragniesz? Kogo kochasz? Co lubisz? Czego się boisz? Czego nie cierpisz? Co byś zrobiła, gdybyś miała milion? itp. Ciekawa może być zabawa w otwarte ujawnianie swoich myśli. Prowadzący zadaje pytanie, nawet nieco niedyskretne, a wszyscy kolejno starają się na nie dowcipnie odpowiedzieć. Po paru rundkach wiadomo, kto zasłużył na tytuł Mistrza Dowcipu. Zwycięzca powinien otrzymać nagrodę, np. zabawny dyplom lub wstęgę z odpowiednim napisem.

 

 

  • CIUCIUBABKA

Klasyka zabaw towarzyskich. Najlepiej kiedy uczestników jest około 10. Ustawiają się w kółko. Jednej osobie zawiązuje się oczy, np. chustką, szalikiem, i obraca ją wokół jej własnej osi, tak aby straciła orientację w kierunkach. Pozostali dotykaniem, wołaniem dają znać ciuciubabce, gdzie się znajdują. Ciuciubabka, poruszając się po omacku z szeroko rozstawionymi rękami, stara się kogoś pochwycić. Wszyscy przebiegają obok niej, ale tak, by uniknąć złapania. Jednocześnie są zobowiązani do czuwania nad bezpieczeństwem ciuciubabki, żeby nie poobijała się o sprzęty czy inne przeszkody.

 

 

  • GŁUCHY TELEFON

Wszyscy siadają w kręgu, na podłodze lub na krzesłach. Zaczynający wymyśla długie słowo albo zdanie i szeptem przekazuje sąsiadowi na ucho. Ostatnia osoba, do której dotrze przekaz, mówi głośno, co usłyszała. Im więcej osób i im dłuższe słowo lub zdanie, tym większe prawdopodobieństwo, że ktoś nie dosłyszy i przekręci. Wtedy jest dużo śmiechu.

 

 

  • POMIDOR

Wszyscy siedzą lub stoją w szeregu, a jedna osoba, robiąc komiczne miny, zadaje po kolei każdemu śmieszne pytania, prowokując do śmiechu i odpowiedzi. Zadaniem pozostałych jest nie dać się sprowokować, a na wszystkie pytania odpowiadać poważnie jednym tylko słowem „pomidor”. Kto nie wytrzyma i roześmieje się lub powie jakieś inne słowo, daje fant. Gdy już rozśmieszacz obejdzie wszystkich, siada na końcu, a jego rolę przejmuje następna osoba z początku szeregu.

 

 

  • BAŁWAN

Pozycja dowolna. Prowadzący z pełnym namaszczeniem ogłasza: Cisza na morzu, za chwilę odezwie się BAŁWAN, a tym bałwanem
będzieeee… – i tu zawiesza głos. Wszyscy milczą, bo nikt nie chce zostać bałwanem. Kto przerwie ciszę słowem lub śmiechem, daje
fant. Najczęściej fanty dają śmieszki, które nie wytrzymują długiego napięcia w bezruchu i ciszy.

 

 

  • CHODZI LISEK KOŁO DROGI

Uczestnicy stoją w kręgu twarzami do środka koła. Ręce trzymają z tyłu. Nie wolno się oglądać! Jedna osoba (lisek) trzyma w ręku chusteczkę i bardzo cicho chodzi za plecami grupy. Wszyscy śpiewają:

Chodzi lisek koło drogi
Cichuteńko stawia nogi,
Cichuteńko się zakrada,
Nic nikomu nie powiada.
Albo tak:
Chodzi lisek koło drogi,
Nie ma ręki ani nogi,
Kogo kitą przyodzieje,
Ten się nawet nie spodzieje.

Lis w dowolnym momencie wkłada komuś chusteczkę w ręce (lub ją rzuca za kimś na podłogę) i ucieka za plecami pozostałych, a ten, któremu podrzucono chusteczkę, musi ją podnieść i goni lisa. Lis stara się szybko dotrzeć do zwolnionego miejsca i tam stanąć. Jeśli mu się to uda, osoba z chusteczką zostaje lisem. Jeśli zaś goniący złapał lisa, wraca do kręgu, a lis dalej chodzi z chusteczką.

 

 

  • MAM CHUSTECZKĘ

W kręgu, trzymając się za ręce, posuwamy się w jedną stronę, a jeden z uczestników w środku koła z chusteczką w ręce przesuwa się w przeciwnym kierunku. Wszyscy śpiewają:

Mam chusteczkę haftowaną,
Co ma cztery rogi.
Kogo kocham, kogo lubię,
rzucę mu pod nogi.
Tego kocham (osoba ze środka macha chusteczką w kierunku jednego z uczestników w kręgu),
Tego lubię (jw.),
Tego pocałuję (jw.).
A chusteczkę haftowaną
Tobie podaruję.
Jest także wariant na „nie”:
Tej nie kocham,
Tej nie lubię,
Tej nie pocałuję…

Chusteczka dostaje się wybranej osobie i nowy posiadacz chusteczki wchodzi do środka kręgu. Śpiewamy i bawimy się od początku.

 

 

  • STOI RÓŻYCZKA

Jest to odmiana poprzedniej zabawy z chusteczką. Trzymając się za ręce w kręgu i chodząc wokół jednej osoby, wszyscy śpiewają:

Stoi Różyczka w czerwonym wieńcu,
My się kłaniamy jako książęciu.
(teraz stają i klaszcząc, śpiewają dalej)

Ty, Różyczko, dobrze wiesz,
dobrze wiesz, dobrze wiesz,
Kogo kochasz, tego bierz,
Tego bierz!

Różyczka wybiera jedną osobę i zakręciwszy się z nią w kółko, wraca na miejsce, a zabawa jest kontynuowana z nową Różyczką.

 

 

  • GĄSKI, GĄSKI, DO DOMU

Zabawa dla większej grupki osób. Jedna zostaje mamą gąską, druga wilkiem, pozostałe to gąski. Gąski i mama gąska stają
naprzeciwko siebie pod przeciwległymi ścianami, z boku – wilk.

Mama woła: Gąski, gąski, do domu!
Gąski odpowiadają: Boimy się!
Mama: Czego?
Gąski: Wilka złego.
Mama: A gdzie on jest?
Gąski: Za górami, za lasami.
Mama: A co on je?
Gąski: Kości.
Mama: A co pije?
Gąski: Pomyje.
Mama: Gąski, gąski, do domu!

Gąski biegną do mamy, a wilk je łapie. Złapane odchodzą na bok. Ostatnia upolowana gąska w następnej turze zostaje wilkiem.

 

 

  • OLE-OLE JANKO, KLĘKNIJ NA KOLANKO

Potrzebna jest duża piłka gumowa. Stajemy w kole, jeden od drugiego w odległości kroku. Prowadzący stoi w środku z piłką i w rytmie tytułowego wierszyka rzuca ją dość szybko do różnych osób. Jeśli ktoś nie złapie, musi klęknąć na jedno kolano. Jeśli powtórnie nie złapie rzuconej piłki, klęka na drugie kolano. Jeśli za trzecim razem ją złapie, może wstać. Jeżeli i trzeci raz mu się nie uda, na klęczkach wychodzi z koła. Musi dać fant, który po zakończeniu zabawy wykupuje, wykonując jakieś ćwiczenie z piłką.

 

 

  • STARY NIEDŹWIEDŹ MOCNO ŚPI

Uczestnicy biorą się za ręce, tworząc koło, wewnątrz którego kuca jedna osoba i zamyka (uczciwie!) oczy. Reszta chodzi ostrożnie dookoła i śpiewa:

Stary niedźwiedź mocno śpi,
Stary niedźwiedź mocno śpi,
My się go boimy,
Więc go nie budzimy.
Jak się zbudzi, to nas zje!
Jak się zbudzi, to nas zje!

W tym momencie wszyscy szybko kucają, a zadaniem obudzonego niedźwiedzia jest złapanie tego, kto się zagapi i nie zdąży ukucnąć. Teraz on będzie niedźwiedziem; bawimy się dalej.

 

 

  • CIEPŁO-ZIMNO

Jedna osoba wychodzi za drzwi, a pozostałe ukrywają dowolny niewielki przedmiot. Szukający wraca i korzysta z podpowiedzi uczestników zabawy. Wskazówki polegają na mówieniu „ciepło, cieplej, gorąco”, kiedy szukający zbliża się do ukrytego przedmiotu, i „zimno, zimniej, lodowato”, kiedy się od niego oddala. Runda zabawy kończy się z chwilą odnalezienia ukrytego przedmiotu. Wychodzi następna osoba i wszystko się powtarza, aż uczestnicy się znudzą.

 

 

  • BAŃKI MYDLANE

Kiedyś z kostki mydła strugano wiórki i rozpuszczano w ciepłej wodzie. Dziś wystarczy do wody dolać nieco szamponu, płynu do mycia naczyń. W roztworze zanurzany słomkę do napojów, mieszamy energicznie, żeby zrobić pianę, i ostrożnie nadmuchujemy. Nie zawsze od razu uda się wydmuchać bańkę. Aby stworzyć piękną, dużą, niezbędna jest odrobina wprawy. Uwaga! Dmuchanie należy przerwać, kiedy bańka zaczyna tracić kolory. To oznaka, że zaraz pęknie.

 

 

  • DWADZIEŚCIA PYTAŃ

Jedna z najstarszych i najlepiej znanych gier zgadywanek. Dla kilku osób lub kilku zespołów. Zadaniem graczy jest odgadnięcie przedmiotu wybranego przez innego gracza. Jeden z graczy wybiera sobie dowolny przedmiot (np. okręt) lub pojęcie (np. filozofia). Następnie informuje pozostałe osoby, z ilu liter składa się wyraz. Pozostali muszą odgadnąć wyraz, zadając maksymalnie 20 pytań. Powinni najpierw zadawać pytania ogólne, a z chwilą, gdy zaczną się domyślać, jaki wyraz został wybrany, mogą zadawać pytania szczegółowe lub nawet próbować odgadnąć wyraz. Na pytania wolno odpowiadać tylko „tak”, „nie” lub „nie wiem”. Ten, kto odgadnie wyraz, zadaje kolejną zagadkę. Jeśli nikt nie odgadnie zagadki po zadaniu 20 pytań, gracz, który ją wymyślił, mówi pozostałym, jaki wyraz wybrał, i zadaje następną zagadkę.

 

 

  • TAK LUB NIE

Prostsza wersja poprzedniej zgadywanki. Jedna osoba wychodzi z pokoju. Pozostałe wspólnie ustalają hasło. Odgadujący wraca i, chcąc odgadnąć hasło, zadaje pytania:

Czy ta rzecz jest człowiekiem?
Czy ta rzecz umie biegać?
Czy ta rzecz jest duża? itp.

Pozostali mogą na każde pytanie odpowiadać wyłącznie: „tak”, „nie” lub „nie wiem”. jeśli w określonym czasie nie uda się odgadnąć hasła, trzeba dać fant i kolejna osoba wychodzi. Kiedy wszyscy już odgadywali, rozpoczynamy wykupywanie fantów.

 

 

  • BABA JAGA PATRZY

Uczestnicy ustawiają się pod ścianą w dużej odległości od Baby Jagi, która stoi pod drugą ścianą. Odwraca się tyłem i wymawia magiczne słowa: „Raz, dwa, trzy, Baba Jaga patrzy!”. W tym czasie uczestnicy szybko się do niej zbliżają. Ale mogą biec tylko wtedy, gdy ona ich nie widzi. Wymawiając drugą sylabę słowa „pa-trzy”, Baba Jaga odwraca się, a biegnący muszą się zatrzymać, zastygając w bezruchu w najróżniejszych pozach. Baba Jaga sprawdza, czy nikt się nie poruszył, a ten, komu się to nie udało, wraca do punktu wyjścia. Następnie Baba Jaga ponownie się odwraca, a wszyscy znów próbują do niej dobiec. Wygrywa ten, kto najszybciej dotrze do Baby Jagi.

 

 

  • CHŁOPEK

Na chodniku, asfalcie, betonie lub piasku rysuje się figurę pokazaną na rysunku. W grze bierze udział kilkoro dzieci. Każda kolejno rzuca kamyk na któreś pole, a następnie skacze dwiema nogami z pola na pole, przestrzegając kolejności (z pola 3 w bok na 4, z 4 na 5, przeskakując 3) i dalej. Na polu 7/8 w rozkroku obraca się o 180 stopni i kolejno powraca do pola, na które rzuciła kamyk; podnosi go i w następnej kolejce rzuca kamyk na pole z kolejnym, wyższym numerem. Jeżeli podczas skakania nadepnie na linię któregoś pola lub nie podejmie kamyka – odpada z gry i na jej miejsce wchodzi następna zawodniczka. Można skakać na jednej nodze lub z nogami skrzyżowanymi.

 

 

  • DWA OGNIE LUB ZBIJANY

To była żelazna konkurencja na koloniach i lekcjach WF. Zasady są proste: dwóch zawodników staje naprzeciwko siebie, pomiędzy nimi dowolna liczba graczy. Zbijający celują w nich piłką, a gdy trafią, eliminują ich z dalszej gry. Jeśli piłka została złapana, gracze zamieniają się rolami.

 

 

  • BEREK

Jest wiele odmian popularnego berka. Zabawa jest najciekawsza, gdy bierze w niej udział 10–12 osób. Terytorium, na którym się rozgrywa, musi być z góry ustalone, bez prawa przekraczania granic. Wyznaczamy przez losowanie pierwszego zawodnika – berka. Ogólna zasada berka polega na tym, że berek musi złapać (dotknąć) kogoś z rozbiegającej się grupy, a złapany zostaje berkiem i gra toczy się dalej. Podczas zabawy prowadzący zwraca uwagę, czy nikt umyślnie nie daje się schwytać.

Berek kucany
Zawodnik, który zdąży przed złapaniem ukucnąć, jest „niełapalny”.

Berek drewniany lub żelazny
Nie podlega złapaniu ten, kto chwyci coś drewnianego czy żelaznego. Ale uwaga: muszą to być obiekty na stałe związane z podłożem, a więc drzewo, drewniany płot czy rama żelaznego trzepaka albo bramki piłkarskiej. Można wymyślać dowolne warianty.

Berek ranny
Schwytany staje się berkiem, ale musi trzymać się jedną ręką za to miejsce, które zostało dotknięte – „zranione” przez poprzedniego berka. Urozmaica to, ale i utrudnia grę, gdyż bardzo trudno biegać i chwytać uciekających, trzymając się np. kolano lub ramię. Rana goi się dopiero wtedy, gdy ranny berek schwyta któregoś z uciekających zawodników.

Berek sierota
W grze uczestniczy nieparzysta liczba zawodników. Wybieramy berka i pozostałą grupę dzielimy na dwie równe części. Jedna dostaje chustki lub wstążki. Berek rozpoczyna pościg za uciekającymi. Ten, kto jest bezpośrednio zagrożony złapaniem, stara się szybko znaleźć sobie parę (w parze jeden ma chustkę, a drugi nie). Jeśli nie zdąży, berek może go schwytać. Dobieranie się w pary może nastąpić dopiero w momencie bezpośredniego zagrożenia schwytaniem, nie wcześniej. Zawodnicy nie przestrzegający tej reguły są chwilowo eliminowani.

Berek żuraw
Chcąc się ratować przed schwytaniem przez berka, trzeba przyjąć postać żurawia, to znaczy gwałtownie się zatrzymać, stanąć na jednej nodze, a pod kolano ugiętej i uniesionej wysoko drugiej nogi podłożyć rękę i chwycić jej palcami za nos. W tej trudnej pozycji zawodnik rzeczywiście upodabnia się do żurawia. Berkowi nie wolno zatrzymywać się przy żurawiu i czekać, aż ten się zmęczy i dotknie obydwiema nogami ziemi. Można się umówić, że zamiast udawać żurawia zawodnicy stają „na baczność” albo przyklękają na jedno
kolano.

Berek z figurami
Uczestnicy stoją rozproszeni w wymyślonych przez siebie pozach. Dwoje uczestników gania się. Gdy uciekający chce odpocząć, staje przed kimś w takiej samej jak tamten pozie. Wtedy ta osoba musi uciekać. Gdy zostanie złapana, role się odwracają.

Berek łańcuszkowy
Gdy berek kogoś złapie, muszą razem, trzymając się za ręce, polować na pozostałych. Jeżeli dwaj goniący złapią kogoś, on także przyłącza się do łańcucha i teraz we trójkę gonią pozostałych. I tak dalej – każdy złapany dołącza do łańcucha goniących. Łańcuch się wydłuża i wydłuża… Ostatni nie schwytany zostaje nowym berkiem.

 

 

  • SKAKANKA

Skakanka zawsze była dziewczyńska. Czy nadal tak będzie? Trudno powiedzieć. Ćwiczenia ze skakanką wchodzą przecież w skład poważnego treningu sportowców. Wyrabiają zręczność i zgrabną sylwetkę. Warto więc przywrócić ten kawałek linki do łask! Skacze się na jednej nodze, naprzemiennie, na obu nogach, ze stopami złączonymi, a nawet skrzyżowanymi, także – krzyżując ręce. Skakanką kręci się do przodu albo do tyłu. Inny wariant – dwie osoby kręcą sznurem, a trzecia skacze. Zaczepienie nogą o skakankę to „skucha”. Uwaga! Długość skakanki powinna być dostosowana do wzrostu skaczących.

Dziesiątki
Skacze się pojedynczo, wykonując kolejno odpowiednią liczbę skoków, w poniższych układach (liczymy głośno), aż do skuszenia. Wtedy trzeba oddać skakankę. W następnej kolejce powtarza się całą serię skoków, podczas której nastąpiła skucha. Wygrywa osoba, która najszybciej skończy dziesiątą serię.

I seria. Po jednym skoku w następującym układzie: Kręcimy skakankę do przodu: przeskok (1), na stopach złączonych (2), na prawej stopie (3), na lewej (4), przeskok ze skrzyżowanymi rękami (5) i już kręcimy skakankę do tyłu: przeskok (6), dwie nogi (7), prawa noga (8), lewa noga (9), przeskok ze skrzyżowanymi rękami (10).

II seria. Wymaga wykonania po dwa skoki w dziesięciu układach.

III seria – po trzy skoki; IV seria – po cztery i tak dalej aż do serii dziesiątej, kiedy trzeba wykonać po 10 skoków w każdym z 10 układów.

Uwaga! Dla treningu oczywiście można skakać samemu, ale przyjemniej jest, gdy traktujemy „dziesiątki” jak grę. Wtedy posługujemy się jedną skakanką, którą po skuchach kolejno od siebie przejmujemy.

 

 

  • KLASY

To także jedna z klasycznych gier dziewczyńskich, polegająca na skakaniu po wyrysowanych polach, sześciu lub dziewięciu. Podobna
do „chłopka” (patrz dalej). Najlepiej grać na betonie, asfalcie lub na chodniku. Rysujemy kredą lub kawałkiem cegły prostokąt, dzielimy
go na 9 lub 6 równych pól i numerujemy części. Gra polega na rzucaniu kamyka na kolejne pola i skakaniu po nich.

Przykład

Zaczynająca mówi: „Jeden” i rzuca kamyk na pole nr 1. Następnie skacze na jednej nodze przez kolejne klasy. Wracając, zatrzymuje
się przy polu nr 2, zabiera kamyk z jedynki i dopiero skacze na pole 1. Jeżeli pomyli kolejność, nadepnie na linię graniczną lub nie trafi
kamykiem do okienka, prowadzenie przejmuje kolejna osoba. Po przejściu od 1 do 9 pola można skakać innym stylem, zależnie jak się
umówimy.

 

 

  • GUMA

To są zawody dla minimum trzech dziewczyn. Potrzebna będzie guma (długości zazwyczaj 4–6 m) rozciąga się między dwiema koleżankami, a trzecia staje między nimi i skacze, wykonując obowiązkowe układy. Guma musi być dobrze napięta. Skoki wykonuje się na kilku kolejnych wysokościach: najpierw guma jest na wysokości kostek. Skaczemy obunóż, tak by przydeptać gumę obiema nogami, po czym robimy obrót o 180 stopni; teraz łydki i obrót; teraz kolanka i obrót; i tak dalej: uda, pupa, pas, a dla najambitniejszych jeszcze wyżej, tzn. pachy lub nawet szyja! Skucha – jeśli stopa nie trafi w gumę.

 

 

  • ZOŚKA

W klasy i gumę grały dziewczynki, w zośkę chłopaki. Zośka to coś małego do kopania: albo szmaciany woreczek wypełniony piaskiem, albo pęczek równo przyciętej kolorowej włóczki, obciążony ołowianym krążkiem z dwiema dziurkami. Grupka graczy ustawia się w kółku. Najprostszym sposobem jest podbijanie zośki tak długo, jak się da. Wygrywa ten, kto podbije najwięcej razy. Ciekawsze jest stopniowe zwiększanie liczby kopnięć. Najlepiej gra się we trzech. Gracz, który rozpoczyna, mówi „raz” i kopie zośkę do kolegi. Kolega też może kopnąć najwyżej raz, przesyłając zośkę do trzeciego, a ten ewentualnie do następnego itd… Aż zośka zatoczy koło i wraca do pierwszego gracza. Ten mówi „dwa” i kopie dwa razy, przy czym drugie kopnięcie musi już być podaniem do kogoś. I tak po każdej rundzie następuje coraz wyższy liczebnik i odbijamy zośkę dwa, trzy, cztery razy… Dopóki nie spadnie. Kolejność graczy jest dowolna, ważne, by żaden nie przekroczył limitu kopnięć. Jeśli zośka do kogoś przypadkiem wróci, trzeba ją odbić tyle razy, ile jest zadane w tej rundzie, i podać dalej. Każdy kontakt zośki z ciałem liczy się jako odbicie.

Inny wariant: każdy z 2–5 graczy ma do obrony własne koło 2,5-metrowej średnicy. Zośkę podbija się tak, aby upadła w kole przeciwnika. Jeżeli do czyjegoś koła zośka wpadła np. sześć razy, gracz odpada z dalszej gry. Kopanie trwa do wyeliminowania wszystkich graczy. Trzeci sposób to gra dwóch osób na bramki odległe o 10–20 metrów. Każdy gracz ma za zadanie umieścić zośkę w bramce przeciwnika, podbijając ją minimum 10 razy. Zośka oczywiście nie może spaść. Gra się do ustalonej liczby goli. „Zośka” była popularna od przedwojnia do lat sześćdziesiątych. A teraz przeżywa renesans! Niedawno okazało się, że jest znana na całym świecie, a korzenie ma azjatyckie. Do Europy przybyła z USA w 1995 roku w postaci wyczynowej pod angielską nazwą „Footbag” (czyli nożny woreczek). Zwykłe kopanie woreczka stało się dyscypliną sportu, a nawet widowiskiem taneczno-akrobatycznym. Show polega na żonglowaniu nogami, a wszystkie triki i ewolucje wykonywane są w rytm muzyki. Oczywiście rozgrywa się mistrzostwa na poziomie krajowym, europejskim i światowym. Footbag, tak jak zośka, rozwija zręczność i koordynację wzrokowo-ruchową. Grać może każdy i wszędzie, w kółeczku, w parach lub indywidualnie.

 

 

  • W CHOWANEGO

Kryjący stoi pod murem odwrócony tyłem do grupy i recytuje: Pałka, zapałka dwa kije kto się nie schowa ten kryje raz, dwa, trzy… Odlicza się do dziesięciu, dwudziestu albo i stu. W tym czasie reszta się chowa. Na koniec odliczanki „kryjący” ogłasza: „Szukam!” i zaczyna tropienie ukrytych kolegów. Kogo znajdzie, głośno krzyczy jego imię, a znaleziony wychodzi z kryjówki. Ale szukający coraz bardziej oddala się od miejsca, w którym krył. Gdy jest odwrócony, inni mogą zdążyć tam dobiec i „zaklepać”. Kto dobiegnie, krzyczy: „Raz, dwa, trzy za siebie!”.

 

 

  • WYŚCIG Z JABŁKIEM LUB JAJKIEM

Przygotowujemy tyle jabłek bądź jajek, ilu zawodników. Ustawiają się w szeregu wzdłuż narysowanej linii startu. Linię mety wyznaczamy w odległości 20–25 kroków. Każdy kładzie swoje jabłko na głowie albo jajko na łyżce i bierze jej trzonek do ust. Na sygnał prowadzącego wszyscy zawodnicy ruszają jak najszybciej do mety. Zwycięża ten, kto dojdzie do mety, nie gubiąc jabłka z głowy lub jajka z łyżki. Komu jabłko spadnie, musi je ponownie ustawić na głowie i rozpocząć marsz od linii startu. Komu spadnie jajko – ten odpada, bo już nie ma co zbierać.

 

 

  • KÓŁKO I FAJERKA

Zabawy z kółkiem były dla dziewczynek. Potrzebne było duże koło drewniane o średnicy nawet do 90 cm i patyk do jego popychania. Sztuka polegała na umiejętności takiego uderzania koła patykiem, aby toczyło się w wybranym kierunku i z odpowiednią prędkością. W kółko można było się bawić pojedynczo lub grupowo, wtedy kilka dziewczynek biegło obok siebie ze swoimi kołami. Była to zabawa elegancka, pełna gracji i szczególnie widowiskowa w parkowych alejkach na tle zieleni. Zupełnie odmienny charakter miała Fajerka. Uważana była za zabawę – co tu ukrywać – łobuziaków. Oprócz fajerki potrzebny był pogrzebacz, który pełnił funkcję prowadnicy. Dobra fajerka (nie scentrowana i nie pęknięta) to był skarb pilnie strzeżony. Należało popychać przed sobą fajerkę za pomocą pogrzebacza, im szybciej i bardziej krętą drogą, tym lepiej. Towarzyszyły temu najczęściej okrzyki prowadzącego, który w ten sposób imitował pracę swojego „motoru”. Zabawa najlepiej udawała się na chodnikach, a okrzyki bawiących się i uderzenia żeliwnej fajerki o beton powodowały hałas trudny do zaakceptowania. Na dodatek mali zawodnicy „pętali” się pod nogami przechodniów. Tylko skąd teraz wziąć fajerkę? (pogrzebacz by się znalazł wśród akcesoriów kominkowych).

 

 

  • BOICIE SIĘ CZARNEGO LUDA?

Zasady podobne jak w grze Gąski, gąski, do domu. Przed rozpoczęciem zabawy rysujemy patykiem granicę między dwoma polami do gry. Wielkość pola zależy od liczby graczy i lokalnych warunków. Jeden z graczy odgrywa rolę czarnego luda. Stoi na jednym końcu pola do gry, a gdy pozostali gracze ustawiają się na drugim, jak najdalej od niego. Zaczyna się między nimi dialog.

Czarny lud: Boicie się czarnego luda?
Gracze: Niee!
Czarny lud: A jeśli czarny lud przyjdzie?
Gracze: Uciekniemy!

I wszyscy ruszają biegiem, próbując ominąć czarnego luda i dotrzeć do przeciwnego krańca pola. Nie jest to takie proste, ponieważ czarny lud stara się złapać tak wielu biegnących, jak to możliwe. Może on przy tym poruszać się we wszystkich kierunkach, natomiast pozostali muszą biec wyłącznie do przodu. Kto dotrze bezpiecznie do celu, ten wygrywa.

 

 

  • MURARZ

Gra podobna do „Czarnego luda”. Boisko przedziela sznurek lub linia narysowana kredą. Na tej linii staje osoba wybrana losowo, tzw. murarz. Odwraca się tyłem do reszty, która stoi na jednej części boiska. Nagle murarz krzyczy: „Murarz łapie” i w tym momencie odwraca się w stronę grupy. Wszyscy muszą przebiec na drugą stronę boiska w taki sposób, by nie zostać złapanym przez murarza. Murarz może poruszać się tylko po linii lub po sznurku. Stara się złapać jak najwięcej biegnących. Złapani siadają na linii lub sznurku i w ten sposób pole wokół murarza zawęża się i pozostali mają coraz trudniej. Wygrywa ostatnia osoba, która nie dała się złapać murarzowi.

 

 

  • KICZKA (PRZODEK PALANTA)

Liczba graczy jest dowolna. Można bawić się samemu lub w grupie. Na ziemi kładziemy gruby patyk, na którym opieramy ociosany z dwóch stron kołek długości ok. 17 cm, grubości ok. 4 cm. To jest kiczka. Przygotowanym kijem uderzamy kiczkę z góry, tak aby podskoczyła. Kiedy wiruje w powietrzu, uderzamy po raz drugi, aby poleciała do przodu. Wygrywa ten, kto odbije kołek najdalej. Aby uzyskać dobry wynik, należy dobrze ustawić kiczkę, podbić ją, a następnie uderzyć w sam środek, gdy obraca się w powietrzu. Wasze babcie namiętnie grywały w ciupy. Brało się koc (bo trudno zgarniać kamienie z twardej powierzchni), pięć kamyków i zapraszało koleżanki – co najmniej jedną. Grać można było bez końca, a jeśli chwilowo zabrakło partnerki, ćwiczono indywidualnie aż do osiągnięcia mistrzostwa. Spróbujcie.

Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji usług zgodnie z Polityką dotyczącą cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do cookie w Twojej przeglądarce.
Zamknij
pixel