Zapisz na liście ulubionych
Stwórz nową listę ulubionych

FIGLE

 

  • ŁAPKI

W łapki można się bawić w dwie osoby. Jedna wystawia płasko „łapki”, a druga łaskocze je od spodu ich wnętrze i próbuje znienacka dać klapsa. Próbuje dotąd, dopóki nie trafi. Wtedy role się zmieniają.

 

 

  • CIUPY

Jest to gra zręcznościowa, znana także jako „Hacele” (hacelami bądź heclami nazywano stalowe śruby do końskich podków). Można w nią grać w pomieszczeniu i na dworze, na łóżku i na podłodze… Podłoże powinno być równe i dość miękkie, więc najlepiej rozłożyć koc. Każdy ma pięć niedużych kamyków dobrze mieszczących się w dłoni. Rozgrywka składa się z serii rzutów. Wykonuje się wszystkie po kolei, do skuszenia. Kto skusi, czeka znów na swoją kolejkę i kontynuuje od miejsca, w którym skusił. Wygrywa ten, kto najszybciej i z najlepszym kontem punktowym skończy całą serię rzutów. Uwaga! Każdą figurę rozpoczyna się od rozrzucenia kamieni.

Jedynka

Cztery kamyki rozrzucone na kocu. Piąty, zwany „matką” albo „świnką”, gracz ma w dłoni. Podrzuca go, zbiera z koca jeden z
kamyków, a następnie łapie spadającą „matkę”. W ten sposób kolejno zbiera z koca wszystkie kamyki.

Dwójka

Podrzucić „matkę”, zebrać od razu dwa kamyki, złapać „matkę”… I jeszcze raz zebrać dwa kamyki.

Trójka

Podrzucić „matkę”, zebrać trzy kamyki, złapać „matkę”, następnie zebrać pozostały kamyk.

Czwórka

Podrzucić „matkę”, zebrać od razu wszystkie cztery kamyki, złapać „matkę”.

Mur

Podrzucając „matkę”, przenosić pojedyncze kamyki na drugą stronę drugiej dłoni ustawionej kantem.

Dżokej I

Wszystkie kamyki podrzucić i złapać na wierzch zsuniętych obu dłoni.

Dżokej II

Wszystkie kamyki podrzucić i złapać na wierzch jednej dłoni. Jeśli spadną z niej wszystkie kamyki – skucha. Jeśli na dłoni zostanie choćby jeden – rzut jest zaliczony (liczy się punkty – punkt za każdy utrzymany kamyk).

Dżokej III

Wszystkie kamyki podrzucić, złapać na wierzch dłoni, podrzucić i złapać do dłoni. Skuszenie – jeśli nie uda się utrzymać na wierzchu dłoni ani jednego kamyka. Liczy się punkty za kamyki złapane – za każdy dwa punkty.

Brama

Po rozrzuceniu kamyków ustawia się kciuk i palec wskazujący drugiej ręki niczym bramę. Podrzuca się „matkę” i przesuwa jeden kamyk pod „bramą”. Kolejny podrzut „matki” i przesuwamy następny kamyk… Zakończenie figury to podrzut „matki” i zebranie wszystkich kamyków z koca do ręki. „Bramę” można urozmaicić: przesuwać kamyki parami, przesuwać w dwóch turach (trzy, potem jeden), przesuwać za jednym zamachem wszystkie cztery.

 

 

  • SPRAWNE RĘCE

Gra podobna do bierek, tylko rekwizyty robimy sobie sami. Do miski z wodą wrzucamy kilka patyczków długości ok. 15 cm. Uczestnik trzyma w jednej ręce widelec, a w drugiej talerzyk. Widelcem stara się wyłowić patyczki i ułożyć je na talerzyku. W czasie wykonywania zadań widzowie mogą dopingować zawodnika lub żartować z jego czynności. Prowadzący zabawę odnotowuje czas wykonania wszystkich zadań przez kolejnych uczestników i przyznaje punkty za jakość ich wykonania (np. od 1 do 3).

 

 

  • ŁAŃCUSZEK SKOJARZEŃ

Dowolna liczba uczestników siada w kole. Rozpoczynający rzuca hasło (rzeczownik lub przymiotnik), na co osoba siedząca
po jego lewej stronie musi natychmiast powiedzieć słowo lub wyrażenie kojarzące się, niekoniecznie wprost, z tym pierwszym hasłem.
Następna osoba wypowiada własne skojarzenie itd. Jeśli ktoś nie potrafi w ciągu 10 sekund znaleźć odpowiedniego słowa, odpada z
gry. Pozostali ciągną łańcuszek tak długo, dopóki wystarczy im inwencji. Uwaga! W przypadkach wątpliwych trzeba udowodnić, że
skojarzenie jest poprawne i przedstawić tok swojego myślenia, który reszta musi zaakceptować.

Przykład

Ania: czarna,
Basia: rozpacz,
Czarek: w kratkę, Danka: kilt,
Ewa: Szkot,
Szymek: spódniczka,
Grażyna: plisowana,
Hanka: ??? (odpada z gry),
Irka: solejka itd.

 

 

  • KULKI

Przed rozpoczęciem zabawy należy wybrać jako cel dołek w ziemi lub też narysować kredą na ziemi niewielkie koło. Następnie
zaznaczamy linię startową, za którą gromadzą się wszyscy gracze.

Rzucanie

Linię startową wyznacza się w odległości około trzech metrów od celu. Stojąc przed tą linią, gracze po kolei rzucają kulkami. Jeśli komuś uda się dorzucić kulkę do celu, rzuca ponownie z linii startowej. Jeśli któraś kulka nie dotarła do celu, w kolejnej rundzie będzie wyrzucana z miejsca, gdzie upadła ostatnio. Zwycięzcą jest ten, kto ma na koncie najwięcej trafnych rzutów.

Strzelanie

Gracze kucają przy linii startowej oddalonej od celu o 5–10 metrów i na zmianę strzelają kulkami (pstrykając palcami) do celu.
Zwycięzcą jest osoba, która w ciągu dziesięciu rund potrzebuje najmniejszej liczby strzałów, aby umieścić swoje kulki w celu.

Zbieranie punktów

Komu się uda trafić do celu, otrzymuje dziesięć punktów. Ale gracze niekoniecznie muszą rzucać do celu – mogą również celować w
kulki przeciwników. Kto trafi w kulkę współgracza, również otrzymuje dziesięć punktów. Jeśli jednak niechcący kulka przeciwnika
zostanie przy tym wstrzelona do celu, to dziesięć punktów otrzymuje przeciwnik. Wygrywa ten, kto jako pierwszy zgromadzi na swoim
koncie 110 punktów.

Nocnik

Gracze jeden po drugim rzucają równocześnie trzema kulkami do celu (tzw. nocnika), oddalonego o trzy metry. Komu uda się dorzucić
do celu najwięcej kulek, może próbować umieścić tam również swoje pozostałe kulki, pstrykając palcem wskazującym. Wolno
kontynuować strzelanie tak długo, aż wszystkie kulki przetoczą się obok wyznaczonego celu. Wtedy do gry wchodzi następny zawodnik.
Jest nim ten gracz, który był drugi, jeśli chodzi o liczbę trafnych rzutów.

 

 

  • KIM JESTEM

Potrzebne: kartki, długopisy, agrafka, pojemnik na kartki. Każdy z uczestników dostaje kartkę i wypisuje na niej imię i nazwisko znanej osoby, np. bohatera literackiego lub postaci historycznej albo kogoś charakterystycznego i znanego wszystkim uczestnikom. Ktoś wybrany (za pomocą wyliczanki) zbiera karteczki do pojemnika i losuje jedną z zamkniętymi oczami. Prowadzący przypina kartkę na jego plecach. Teraz ta osoba musi odgadnąć, co to za postać, oczywiście poprzez zadawanie pytań, na które pozostali odpowiadają „tak” lub „nie”.

Przykład

Na kartce na plecach jest napisane: „Ania z Zielonego Wzgórza”. Zagadujący pyta: Czy jestem osobą rzeczywistą? („nie”). Jestem człowiekiem? („tak”). Kobietą? („tak”). Polką? („nie”). Warto się umówić, że wolno zadać tylko dwadzieścia pytań albo wyznaczyć limit czasu. Wygrywa ten, kto zada najmniej pytań i najszybciej odgadnie, kim jest. Jeśli nie poradzi sobie z zadaniem, daje fant.

 

 

  • SPOTKANIE SŁAWNYCH OSOBISTOŚCI

Inna wersja poprzedniej zabawy. Prowadzący przypina uczestnikom na plecach kartki z imionami lub nazwiskami sławnych osób. Każdy chodzi po pokoju i próbuje zgadnąć, kim jest, zadając innym pytania. Kto odgadnie, przypina sobie kartkę z przodu i chodzi dalej, pomagając innym.

 

 

  • IMIĘ I GEST

Zabawa ułatwiająca zapamiętanie imienia. Stoimy w kole. Każda z osób przedstawia się wymieniając swoje imię i pokazuje gest – dowolny lub oznaczający np. czynność, którą lubi wykonywać.

 

 

  • RZUCANIE IMIONAMI

Rzucamy w kręgu jakimś przedmiotem ( np., piłką), mówimy swoje imię i imię odbiorcy np. „Ala do Kasi” , „Kasia do Marka” itd.

 

 

  • PAJĘCZYNKI - NIĆ PRZYJAŹNI

Dzieci siedzą w kręgu. Prowadząca osoba przedstawia się i rzuca do jakiegoś dziecka kłębek wełny, trzymając jednak jego koniec. Dziecko przedstawia się i rzuca kłębek do kogoś innego, trzymając jednocześnie nitkę przy sobie. Między dziećmi powstaje „pajęcza sieć”. Ostatnie dziecko zaczyna zwijać kłębek i kiedy dojdzie do dziecka trzymającego nitkę oddaje mu kłębek , mówiąc np. zwijaj dalej Olu.

 

 

  • BAL KLASOWY

Dzieci stoją w kręgu. Osoba prowadząca poprzez klaskanie wymienia swoje imię i imię osoby wybranej np. Ania do Kasi. Można poprzez klaskanie dzielić wyrazy na sylaby. Do wyrazów 4 – sylabowych dodaje się element ruchu.

 

 

  • W KIWANEGO

W kręgu ustawiamy krzesła, o jedno krzesło więcej niż liczba uczestników. Dzieci siadają. Ten, kto ma krzesło po swojej prawej ręce kiwa palcem na któreś dziecko. To, do którego kiwa, powinno przebiec na puste miejsce. Następnie kiwa ten, kto ma puste miejsce po swojej prawej stronie itd. Dzieciom przedszkolnym, które nie odróżniają jeszcze prawej strony, trzeba mówić: teraz ty kiwasz. Wśród starszych dzieci można zbierać fanty za zgapienie  się.    

 

 

  • ISKIERKA

Iskierka przyjaźni Dzieci stoją w kręgu i przekazują klaśnięcie po kole z możliwością zmiany kierunku lub przekazują klaśnięcia po przekątnej koła do uczestnika ( nawiązywanie kontaktu wzrokowego).

 


  • LUDZIE DO LUDZI

Dzieci witają się poszczególnymi częściami ciała ( np. kolanami, stopami, plecami, łokciami).

 

 

  • OZDOBNE JAJKA

Dzieci siedzą na krzesłach w kręgu. Na kartce rysujemy np. kształt jajka, wpisujemy swoje imię i rysujemy jeden element dekoracyjny, a następnie przekazujemy dalej. Zabawa kończy się kiedy jajko wraca do właściciela. Można wszystkie jaja umieścić w koszu wielkanocnym.

 

 

  • TANIEC - PIECZENIE CIASTA

Dzieci siedzą na krzesłach w kręgu i wykonują następujące ruchy:

- 8 ruchów: trzymanie makutry i kręcenie ciasta – 4 ruchy: strzepywanie mąki z siebie

- 2 ruchy: rozbijanie jajek

- 1 ruch: wrzucanie ich (chlup)

- 1 ruch: wyrzucanie skorupki za siebie ( siup)

- 4 ruchy: zagniatanie ciasta

- 4 ruchy: wrzucanie bakalii

- 2 ruchy: wałkowanie ciasta

- 2 ruchy: wkładanie do pieca

- 4 ruchy: dekorowanie

- 2 ruchy: częstowanie osoby po prawej stronie. Ćwiczenie ruchowe wykonujemy z podkładem muzycznym lub bez.

 

 

  • BUDOWANIE DOMKU

Dzieci siedzą w kręgu i wykonują następujące ruchy:

- 2 ruchy: kopanie lewa ręką

- 2 ruchy: kopanie prawa ręką

- 8 ruchów: układanie cegiełek

- w powietrzu- ręką rysujemy kształt domu

- 1 ruch: otwieranie drzwi

- 2 ruchy: wchodzenie lewą nogą i prawą

- podziwianie wnętrza

Ćwiczenie wykonujemy z podkładem muzycznym.

 

 

  • CO LUBIĘ

Gra polecana szczególnie, jeśli dzieci nie znają się dobrze, ale mogą w nią zagrać również dzieci dobrze znające się. Dzieci ustawiają się w koło. Jedno trzyma małą piłkę i mówi: moje imię – Kasia , lubię …(np. chodzić na wycieczki, czytać, śpiewać, podlewać kwiatki itp.). następnie rzuca piłkę do innego dziecka w kole, a potem to powtarza: Kasia lubi …, moje imię … lubię … Każdy powtarza tylko imię poprzednika i co lubi, nie wszystkich. Nikt nie wygrywa. Gra kończy się, gdy piłka obejdzie wszystkich, ale można ją powtórzyć drugi raz.

 

 

  • KRÓTKIE DZIAŁANIA

Dzieci chodzą swobodnie po klasie. Osoba prowadząca wydaje kolejne polecenia, a dzieci je wykonują:

- chodzimy jak ludzie smutni

- chodzimy jak ludzie radośni

- chodzimy jak ludzie zmęczeni

- chodzimy jak ludzie energiczni

- chodząc, starajmy się uścisnąć jak najwięcej rąk

- wszyscy pływamy ( ruchy ramionami)

- wszyscy fruwamy, dotykając się czubkami palców

- stańmy dwójkami i powiedzmy swoją ulubiona zabawę

- stańmy dwójkami i powiedzmy sobie coś miłego

- spójrzmy w oczy wielu osobom

Jeżeli liczba dzieci jest nieparzysta, to osoba prowadząca włącza się do zabawy.

 

 

  • CZTERY PORY ROKU

Dzieci siedzą na krzesłach w kręgu. Osoba prowadząca stoi w środku. Dzieci siedzące przybierają nazwy pór roku: wiosna, lato, jesień zima i głośno to oznajmiają. Osoba prowadząca wywołuje dowolne pory roku, a dzieci, które tę nazwę przybrały musza szybko zmienić się miejscami, przy czym osoba prowadząca stojąca w środku usiłuje zająć jedno miejsce. Dziecko, które zostało bez krzesła, staje w środku i woła nazwę jednej lub dwie pory roku. Inną odmiana mogą być owoce, warzywa, zwierzęta itd.

 

 

  • KSIĘŻNICZKI

Dzieci tworzą trzy osobowe zespoły: dwie osoby trzymają się za ręce i tworzą zamek, a jedna osoba wchodzi do środka i jest księżniczką. Na hasło:

 

Księżniczki – wszystkie dzieci stojące w środku koła zamek i szukają nowego. Osoba prowadząca stara się zająć miejsce dziecka. Dziecko, które zostało bez zamku, podaje następne hasło np. zamek – dwie osoby tworzą zamek opuszczają księżniczkę i szukają nowej. Inne hasło to:

 

Trzęsienie ziemi- zamek z księżniczką rozpada się i dzieci budują nowy zamek wraz z księżniczką.

 

 

  • ETIUDY PANTOMIMICZNE ( wchodzenie w rolę poprzez ruch)

- dmuchanie piórka

- dmuchanie balonów

- przekazywanie gumy do żucia

- przekazywanie gorącego ziemniaka – przekazywanie psa , kota jeża

- pieczenie kiełbasek

- improwizowanie gry przez skakankę, w piłkę, - prezentacja modelki

- piłowanie drzewa. Można przeprowadzić wywiad z drwalem.

  Osoba prowadząca pyta: Kim jesteś? Co robisz? Itd.

 

 

  • WODA, WIATR, OGIEŃ

Dzieci stoją w pokoju w rozsypce. Osoba dorosła woła:

- woda! – dzieci wskakują na kanapy lub krzesła albo na „ wyspę” ułożoną na podłodze z gazet (inna wersja dzieci pływają”)

- wiatr! – dzieci kładą się na podłodze

- ogień! – dzieci uciekają z pokoju albo w wyznaczony kąt

- lew idzie! – dzieci chowają się za krzesłami.

Zabawa trwa dowolnie długo.

 

 

  • CO SCHOWANO

Dzieci siedzą w kole, osoba dorosła układa na środku 10 przedmiotów ( zabawki, zegarek, kubek itp.).

Dzieci kładą ręce na podłodze i głowy na rękach. W tym czasie osoba dorosła chowa jeden przedmiot i woła: Już ! dzieci podnoszą głowy i zgadują, czego brakuje.

 

 

  • CO SIĘ ZMIENIŁO

Osoba dorosła kładzie na karcie papieru ( może być z bloku rysunkowego lub zeszytu ) trzy małe przedmioty, np. kolorowe guziki, autka itp. Dziecko ( dzieci ) przygląda się przez chwile układowi przedmiotów, potem się odwraca. W tym czasie osoba dorosła zmienia układ jednego przedmiotu i mówi: „Już – powiedz, co się na kartce zmieniło?” dziecko ma powiedzieć, jakie zauważa różnice w ustawieniu. Jeśli jest więcej dzieci, mogą wyjść, a potem wchodzić pojedynczo.

 

 

  • WIERSZYK O KOTKU

Osoba dorosła mówi słowa, a dziecko odpowiada: miau.

Mały Jasio kotka

Przy kominku spotkał.

Pokłonił się kapeluszem,

Rozmawiać z kotkiem muszę:

Miał kotek siostrę?- miau.

Miał kotek pazurki ostre?- miau.

Miał kotek mamę i tatę?- miau.

Miał kotek na grzbiecie łatę?- miau.

Miał kotek miseczkę mleczka? - miau.

Teraz pusta jest miseczka,

A jeszcze bym chciał!

Miau, miau, miau.

 

 

  • KOMU TRZEBA SIĘ UKŁONIĆ

Dzieci stoją lub siedzą w kole, w miarę możliwości w dość dużych odstępach. Jedno dziecko wychodzi z sali, pozostałe umawiają się, komu ma się ono ukłonić. Przywołane dziecko wchodzi, a pozostałe rytmicznie klaszczą – cichutko, gdy szukający jest daleko od wyznaczonego dziecka., głośniej gdy się do niego zbliża. Gdy jest całkiem blisko, klaszczą bardzo głośno.

 

 

  • SŁOWA PRZED PIŁKĄ

Dzieci siedzą w kole, jedno trzyma piłkę. Jego sąsiad z prawej strony mówi mu głosno jakąś literę ( np. k ). Wtedy ono podaje piłkę sąsiadowi ze swej  lewej strony, a samo wypowiada trzy słowa na daną literę, ( jeśli grają młodsze dzieci, to dwa słowa ). Nie muszą to być rzeczowniki.

Dzieci szybko podają sobie piłkę. Jeśli piłka wróci do danego dziecka, a ono nie zdążyło jeszcze wypowiedzieć słów na podana literę, to daje fant. Jeśli zdążyło , to ono teraz mówi literę sąsiadowi z lewej strony, który trzyma piłkę i po usłyszeniu litery podaje ją w lewą stronę.

 

 

  • CO MOŻNA KUPIĆ W SKLEPIE

Dzieci tworzą koło ( mogą siedzieć na krzesłach ), a jedno dziecko staje w środku z małą piłką i rzuca ją kolejno do dzieci, pytając za każdym razem : Co można kupić w sklepie…?

( wymienia jakiś sklep, np. spożywczy, drogeria, papierniczy itp. ). Dziecko , do którego została rzucona piłka, ma wymienić dwa ( lub trzy, zależnie od wieku dzieci ) towary, które są dokupienia w tym sklepie. Gdy je wymieni, odrzuca piłkę.

Nikt nie wygrywa. Po rzuceniu piłki kolejno do wszystkich dzieci do środka wchodzi następne dziecko.

Sklepy wymienia osoba dorosła.

 

 

  • ZWIERZĄTKO Z GAZETY

Każde dziecko dostaje jedną kartkę z gazety ( stronę) i ma za zadanie, odrywając kawałki, „wyrwać” z gazety kształt jakiegoś zwierzaka. Potem każdy po kolei pokazuje swoje zwierzątko, a inni zgadują, co to jest. Jeśli nie mogą zgadnąć, dziecko mówi, jakie zwierzątko zaplanowało. Nikt nie wygrywa.

 

 

  • WĄŻ Z GAZETY

Każde dziecko dostaje podwójny papier gazetowy (dwie strony gazety) i ma z niego zrobić jak najdłuższego węża, obrywając papier ruchem kołowym od zewnątrz ku środkowi . następnie dzieci porównują swoje węże i wygrywa ten, kto ma najdłuższego.

 

 

  • CO MAM PRZYWIEŹĆ

Dzieci siedzą w kole albo półkolu. Osoba dorosła ( lub starsze dziecko ) stoi lub siedzi w środku i zwraca się do któregoś dziecka: jadę do ……( wymienia nazwę miasta, dzielnicy,

Lub wsi), co mam przywieźć? Dziecko zapytane ma tak odpowiadać, aby jego odpowiedz zaczynała się na tę samą literę, jak nazwa miejscowości, np.: z Poznania – pralkę, z Radomia – rower, z Katowic – kota itp. Jeśli jakieś dziecko się pomyli, daje fant.

 

 

  • RYSOWANIE PO CIEMKU

Jednemu dziecku daje się arkusz papieru oraz kredkę i zawiązuje mu się oczy. Inne dzieci podają 3 propozycje, co ma narysować. Dziecko wybiera jedno i rysuje po ciemku. Po skończeniu odsłania mu się oczy wszyscy oglądają obrazek. Następnie rysuje te z zawiązanymi oczami drugie dziecko ( inny temat ). Można zawiązywać oczy dwojgu dzieciom naraz. Nikt nie wygrywa. Gra wywołuje wiele wesołości.

Inna wersja tej:

W pudełku bez tylnej ściany wyciąć z przodu twory tak, aby mieściły się w nich ręce. Pod pudełko włożyć czysty papier i mazaki. Jedno dziecko wkłada ręce w pudełko, a inne podają mu dwa tematy do rysowania. Wybiera z nich jeden i rysuje. Po kolei rysują wszystkie dzieci, potem wiesza się obrazki i jedno może dostać nagrodę.

 

 

  • TANIEC Z MIOTŁĄ

W grze bierze udział jedna osoba dorosła, która puszcza muzykę albo trzyma w rękach gong ( np. dwie pokrywki ), siedząc tak, że nie widzi dzieci.

Dzieci chodzą po pokoju i podają sobie nawzajem szybko miotłę, z tym, że każde musi stuknąć miotłą o podłogę dopiero wtedy wolno mu jest podać miotłę dalej. Kiedy muzyka się urywa lub zabrzmi gong, dzieci przestają ją podawać i stają. To dziecko, które zostało z miotłą w ręku, odchodzi z gry. Zabawa trwa dalej. Wygrywa ostatnie dziecko. Można też zastosować taką zasadę, że to dziecko, które zostaje z miotłą w ręku, daje fant, albo po prostu wszyscy wołają: Hip, hip, hura! Wtedy dziecko nie odchodzi i gra dalej razem.

 

 

  • ZAJMOWANIE MIEJSC Z MUZYKOWANIEM

Ustawia się w duże koło, licząc o jedno krzesło mniej niż liczba dzieci. Wszystkie dzieci chodzą w środku w koło, a jedno z nich ( też razem chodząc ) „muzykuje”. Tra la la la… W pewnym momencie mówi: Hop! – i wtedy wszyscy siadają szybko na krzesłach. Kto został bez miejsca,  ten teraz „muzykuje” i wszyscy znów chodzą dokoła. Nikt nie wygrywa .

 

 

  • ROZPOZNAWANIE ZAPACHÓW

Przygotowanie. Do małych słoiczków wkłada się różne pachnące substancje, np. pokrojona cebulę, kminek, majeranek, cynamon, czekoladę, wodę kwiatowa, cukier waniliowy, pokrojone jabłko, kawałek cytryny, kawałek pomarańczy, korzenie piernikowe, igliwie sosny itp.

Dziecko z zawiązanymi oczami ma rozpoznać, co jest w słoiczku. Jeżeli dzieci jest więcej, zawiązuje się wszystkim oczy i podaje się po jednym słoiczku. Dzieci kolejno mówią co rozpoznają. Następnie słoiczki się miesza i znów rozdaje, aż dzieci rozpoznają wszystkie zapachy.

 

 

  • KTO ZDOBĘDZIE WIĘCEJ KARTEK

Należy narysować na kratkowanym papierze 8 rzędów po 8 kropek w równych odległościach. Wygodniej jest stawiać punkty co dwie kratki. Jeden uczestnik wykreśla linie poziomą, lub pionową łączącą ze sobą dwa sąsiednie punkty – następnie robi to drugi uczestnik i tak na zmianę. Komu uda się zamknąć kwadracik, ten wpisuje w niego pierwszą literę swojego imienia oraz rysuje następna kreskę. Nieraz udaje się w ten sposób zamknąć naraz  kilka kwadracików. Wygrywa ten, kto ma na końcu więcej swoich liter.

 

 

  • W LISTONOSZA

Dzieci siadają na krzesłach w kole. Jedno jest listonoszem, stoi w środku i mówi: Wysyłam paczkę od Zosi do Janka. Wymienione dzieci mają zamienić się miejscami, a to, które jest w środku, stara się zająć jedno z miejsc. Kto zostaje bez miejsca, ten jest teraz listonoszem. Dzieci mogą tez przyjąć nazwy miast. Wtedy dziecko w środku mówi np. wysyłam paczkę z warszawy do Paryża. Dalszy przebieg gry jest taki – jak opisany wyżej. Nikt nie wygrywa.

 

 

  • W OCZKO

 W grze bierze udział nieparzysta liczba dzieci . ustawia się w krąg tyle krzeseł , aby połowa dzieci ( z parzystej ich liczby )usiadła i aby jedno krzesło pozostało puste. Reszta dzieci ustawia się za krzesłami tak, że jedno dziecko ma przed sobą puste krzesło. To dziecko „puszcza oczko” (mruży oko ) do jednego z siedzących, które powinno szybko przeskoczyć na puste krzesło.

Jednak dziecko stojące za nim może je przytrzymać. Jeśli mu się uda, wówczas dziecko

stojące za pustym krzesłem „ puszcza oczko” do innego aż uda mu się kogoś przyciągnąć. Teraz to dziecko, które ma przed sobą puste krzesło, „puszcza oczko” i tak dalej. Nikt nie wygrywa. Zabawa jest wesoła.

 

 

  • WĘZEŁ GRUPOWY

Dzieci ustawiają się w bardzo ciasna grupę i zamykają oczy. Teraz każde dziecko chwyta rękę innego dziecka. Następnie dzieci otwierają oczy i – nie puszczając rąk – starają się tak wyplątać, aby utworzyło się koło. Nie zawsze się udaje, ale należy wyczerpać wszelkie możliwości. Gra jest wesoła.

 

 

  • MOJE ZWIERZĘTA

Pewien gospodarz wyjechał na kilka godzin do miasta. Gdy wrócił do swego gospodarstwa, spostrzegł, że wszystkie jego zwierzęta rozbiegły się. Wobec tego musi je odnaleźć i rozpoznać swoje. Jednemu dziecku, które jest gospodarzem, zawiązuje się oczy, a pozostałe ustawiają się w rzędzie. Teraz gospodarz zbliża się do pierwszego dziecka i pyta: Czym ty jesteś? Dziecko wydaje głos jakiegoś wiejskiego zwierzęcia. Jeżeli gospodarz rozpozna, mówi np. Ty jesteś moja owca Basia. Jeżeli nie może rozpoznać, dziecko powtarza do trzech razy, potem mu się mówi. Rozpoznane zwierzęta wracają do gospodarstwa.

Po zakończeniu inne dziecko zostaje gospodarzem. Nikt nie wygrywa.

 

 

  • PUNKTY W RUCHU

W grze uczestniczy jedna osoba dorosła, która trzyma np. 2 pokrywki lub łyżkę i garnek (gong). Dzieci chodzą swobodnie po pokoju. Osoba prowadząca uderza co 1/2  minuty w gong i wydaje kolejne polecenia, które dzieci wykonują:

- chodzimy jak ludzie zmęczeni,

- chodzimy jak ludzie smutni,

- chodzimy jak ludzie smutni,

- chodzimy jak ludzie weseli,

- chodzimy jak ludzie energiczni,

- wszyscy dotykają kolejno czterech ścian,

- chodząc, uścisnąć jak najwięcej rąk,

- wszyscy pływamy (ruchy ramion),

- wszyscy fruwamy, nie dotykając się,

- wszyscy fruwamy, dotykając się czubkami palców,

- stanąć grupkami według kolorów butów,

- stanąć dwójkami i powiedzieć sobie swoje imię,

- stanąć dwójkami i powiedzieć swoją ulubioną potrawę,

- stanąć dwójkami i pozdrowić się nogami,

- stanąć dwójkami i powiedzieć sobie nawzajem coś miłego,

- rozejść się – koniec zabawy.

Jeśli liczba uczestników jest nieparzysta, osoba dorosła włącza się do gry.

 

 

  • ZGADYWANIE OSOBY

Jedno dziecko wychodzi na chwilkę z pokoju, pozostałe porozumiewają się i wybierają jakąś znaną osobę (z historii, z bajki lub współczesną). Dziecko wraca i ma za zadanie odgadnąć, kto to jest, ale wolno mu stawiać pytania tylko w ten sposób, aby odpowiedź była „tak” lub „nie”. Odpowiadają wszyscy. Po odgadnięciu wychodzi następne dziecko. Można się też tak umawiać, że wybiera się tylko osoby do odgadnięcia spośród obecnych w pokoju. Zamiast osób można też wybierać jakiś przedmiot znajdujący się w pokoju albo jakieś pojęcie. Gra jest wtedy trudniejsza.

 

 

  • PRZEDMIOTY ABC

Przygotowanie: karki poliniowane, na których po lewej stronie wypisane są litery alfabetu od góry do dołu. Tyle kartek, ile jest dzieci lub ile wynosi połowa dzieci. Jeżeli dzieci jest dwoje lub troje, daje się kartkę każdemu. Jeżeli jest więcej, daje się jedną kartkę dwójce lub trójce dzieci. W ciągu 10-15 minut należy wpisać na kartki jak najwięcej przedmiotów, zaczynających się na daną literę alfabetu i znajdujących się w pomieszczeniu, w którym dzieci przebywają. Po tym czasie następuje kolejne czytanie, z tym, że pierwsza para odczytuje zapisane przedmioty według pierwszych 5 liter alfabetu, a inni je skreślają i dopowiadają, jeśli mają więcej. Następnie druga para czyta swoje przedmioty na dalsze 5 liter alfabetu itd. Nikt nie wygrywa, gra jest wesołym ćwiczeniem spostrzegawczości.

 

 

  • WSPÓLNE RYSOWANIE

Przygotowanie: kartki formatu A-4 tyle, ile wynosi połowa dzieci oraz kredki.

Dzieci dobierają się parami. Każda para dostaje jedną kartkę i jedną kredkę. Trzymając wspólnie kredkę, mają bez żadnego porozumiewania się narysować razem: dom, drzewo i psa. Po skończeniu wszyscy pokazują kolejno swoje rysunki, mogą też powiedzieć, jak się przy tym czuli, czy ktoś z nich dominował. Gra wywołuje wiele wesołości.

 

 

  • SPACER Z MALOWANIEM

Dzieci stoją dokoła stołu, każde ma przed sobą leżący na stole arkusz papieru (np. A-4), a w ręce mazak dowolnego koloru.

Na sygnał osoby prowadzącej wszyscy zaczynają coś rysować (temat dowolny). Po ok. 30 sekundach ponowny sygnał – dzieci przesuwają się w jedną stronę do kartki kolegi i rysują dalej zaczęty przez niego obrazek według własnej fantazji. Po ok. 30 sek. Ponowny sygnał – znowu wszyscy się przesuwają do następnego obrazka it., aż rysunki będą ukończone (ocenia osoba prowadząca zabawę). Teraz wszyscy oglądają obrazki i wybierają najciekawszy.

 

 

  • SSAK, RYBA, PTAK

Dzieci tworzą koło. W środku staje jedno dziecko, trzymając piłkę. Dziecko to mówi: Ssak, ryba, ptak. SSAK! I rzuca piłkę do jednego z dzieci w kole, równocześnie licząc głośno (dość wolno) do 8. dziecko, które dostało piłkę, powinno wymienić nazwę jakiegoś ssaka i piłkę odrzucić (dopiero po wypowiedzeniu nazwy zwierzęcia). Jeżeli nie zdąży, odchodzi albo daje fant. Następne dziecko w środku znów woła: ssak, ryba, ptak. RYBA! I rzuca piłkę do kogoś innego, kto ma wymienić nazwę ryby. Jeśli na końcu będzie słowo: ptak, to oczywiście trzeba powiedzieć nazwę ptaka. Kiedy wszyscy już odpowiedzieli, zmienia się dziecko w środku koła.

Można się umówić, że nazwy zwierząt nie mogą się powtarzać, dopóki jest to samo dziecko w środku koła.

 

 

  • MIMICZNE ODGRYWANIE SCEN

Dzieci dzielą się na dwie grupy, które rozchodzą się. Każda grupa obmyśla jakąś czynność lub scenkę z bajki, którą chce odegrać. Gdy grupy są gotowe, schodzą się i najpierw jedna grupa odgrywa bez słów umówioną czynność lub scenkę (na początku powinni powiedzieć, czy odgrywać będą jakąś czynność, czy scenę z bajki). Odgrywają tak długo, aż inni zgadną. Jeśli nie mogą zgadnąć, mówią: Poddajemy się – wówczas grupa mówi co odgrywała.

Przykład czynności:

- budowa domu,

- pielenie ogródka,

- grabienie liści,

- wieszanie prania,

- kupowanie w sklepie itp.    

Zaufane Opinie IdoSell
4.83 / 5.00 6151 opinii
Zaufane Opinie IdoSell
2024-03-25
POLECAM
2024-03-24
Super, szybka realizacja zamówienia
Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji usług zgodnie z Polityką dotyczącą cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do cookie w Twojej przeglądarce.
Zamknij
pixel