Zapisz na liście ulubionych
Stwórz nową listę ulubionych

GRY TERENOWE

  • MIEJSKIE PODCHODY

Jedna osoba lub grupa maluje à kredą na chodnikach lub asfalcie tworząc trasę dla drugiej grupy. Można wprowadzić strzałki mylące które kończą się znakiem X czyli zła droga. Na końcu można ukryć skarb, wygraną lub może chować się grupa rysująca strzałki. Teren oraz czas w zależności od wieku uczestników oraz dostępnego bezpiecznego terenu.

 


  • PODCHODY

Standardowa gra w której jedna z grup w lesie tworzy strzałki i wskazówki dotarcia do celu dla drugiej grupy. Ciekawy sposób pokonywania znanego terenu. Można wprowadzać własne znaki np. z kolorowej bibuły ale warto wykorzystać patyki, szyszki i ściółkę.

 


  •  INDIAŃSKIE PODCHODY

Uczestników dzielimy na dwie grupy. Jedna kryje się w lesie na określonym terenie. Po chwili druga grupa rozpoczyna poszukiwanie. Ma 5 minut na odnalezienie jak najwięcej członków pierwszej grupy. Następnie grupy zamieniają się rolami. Wygrywa grupa mająca lepszy bilans.

UWAGI: Grę można powtarzać kilkakrotnie. Teren najlepiej określić jedną krawędzią wzdłuż drogi.

 


  • OSTATNI SZUKANY

Zabawa jest bardzo podobna to klasycznego chowanego. Różnica polega na tym, że gdzieś w terenie chowa się jedna osoba, a inni jej szukają. Gdy ktoś znajdzie schowaną osobę, przyłącza się do niej. Bawimy się do momentu, aż zostanie jedna osoba szukająca.

 


  • PAJĘCZYNA

Rozwieszamy między dwoma drzewami (znajdującymi się w odległości ok. 2 m) pajęczynę z lin, w taki sposób, aby tworzyła tzw. oczka, przez które będzie mógł przejść człowiek.

Zadaniem zespołu jest przemieścić się na druga stronę pajęczyny, z tym utrudnieniem, że każde oczko może być użyte tylko raz. Uczestnikom nie wolno także dotykać liny. Kluczem do zwycięstwa w tej zabawie jest dobre rozplanowanie przez drużyny, który uczestnik, którędy i w jakiej kolejności będzie się przemieszczał.

 


  • GDZIE JA JESTEM

Prowadzący zaprowadza zespoły (wszyscy z zawiązanymi oczami) w dwa różne miejsca. Zadaniem zespołów będzie dotarcie do wyznaczonego miejsca (np. określone drzwi, drzewo, fontanna). Po dotarciu do celu zespoły wymieniają się informacjami o miejscu skąd zaczynały swoją wędrówkę. Następnie  mają za zadanie dotrzeć tam skąd zaczynał drugi zespół.

Uwagi: Zabawę należy przeprowadzić na dużej przestrzeni. Dobrze, aby osoby biorące udział w zabawie choć w niewielkim stopniu znały przestrzeń na której odbywać się będzie zabawa.

 


  • Z WIZYTĄ U WODZA

Postacie: wódz, dobre duszki, duszki wiedzy, wędrujący nieznajomy.

Celem gry jest dotarcie do wodza. Miejsce kryjówki wodza ujawnia wędrujący nieznajomy tylko gdy dostanie od patrolu komplet 12 różnych znaków. Znaki zdobywamy na 4 sposoby:

  • odnajdując dobre duszki, od których dostajemy w darze znak.
  • odnajdując duszki wiedzy i odpowiadając na pytania.
  • wymieniając się symbolami z innymi patrolami na hasło „machniom”

Walcząc  z innymi patrolami na hasło „walka”.

Walka polega na porównaniu znaków. Wygrywa patrol, który wystawi mocniejszy znak. Każdy znak ma na odwrocie napisane od jakiego jest mocniejszy, a od jakiego słabszy.

Mając  komplet 12 różnych znaków szukamy wędrującego nieznajomego.

UWAGI: przykłady znaków: miecz, topór, koń, wóz, hełm, majtki, chusteczki, buty, nóż, tarcza, czołg, armata

 


  • FLAGI

Każda z dwóch  drużyn musi zamontować flagę na swoim terenie. Flagę montuje się na drzewie (na wysokości 1,5 metra) ok. 60 metrów w głąb lasu licząc od ścieżki. Następnie wyznacza się wokół flagi okrąg o promieniu 3 metrów. Okrąg musi być wyraźny. Skonstruować go można z wszystkiego co oferuje las, czyli opadnięte gałęzie, liście itp.

Głównym celem gry jest zdobycie flagi przeciwnej drużyny i dostarczenie jej na swój teren.

Uczestnik, który wtargnął na teren drużyny przeciwnej, może zostać złapany przez rywali. Wystarczy, że przeciwnik go dotknie. Wtedy staje nieruchomo i czeka, aż ktoś z własnej drużyny go wybawi. Wybawić można tylko w jeden sposób - należy przejść osobie złapanej pod nogami. Jeśli złapie się przeciwnika, który wykradł flagę, flaga wraca na swoje pierwotne miejsce.

Obszar ścieżki oraz wnętrze kręgu wokół flagi przeciwnika to obszary, które są neutralne. Nie wolno na nich łapać, ani nie można zostać złapanym.

Jeśli ktoś z drużyny wykradnie flagę drużynie przeciwnej i dostarczy ją na własny teren, cała drużyna zdobywa 1 punkt. Punkt można zdobyć tylko wtedy, kiedy własna flaga nie jest wykradziona.

 Uwagi: Grę należy przeprowadzać w bezpiecznym miejscu, gdzie niedopuszczalny jest ruch samochodowy. W grze liczy się spryt, zgranie drużyny, szybkość oraz umiejętność kamuflażu, która pozwoli wkraść się niepostrzeżenie na terytorium przeciwnika.

 


  •  SKARB STRAŻNIKA

Zastępy  dostają mapy i rozpoczynają grę. Muszą zebrać jak najwięcej dukatów. Mogą to zrobić na 4 sposoby:

  • 1-odnalezienie dukatów  ukrytych w miejscu zaznaczonym na mapie literą „D”.  Dukaty zabiera ten kto będzie pierwszy.
  • 2-odnalezienie broni w miejscu „B”. Bronią walczymy  ze strażnikiem w miejscu „S”. Wygrywając dostajemy 10 dukatów.
  • 3-odnalezienie apteczki w miejscu „A”. Apteczką ratujemy rannego rycerza w miejscu „R”. Od rycerza dostajemy 6 dukatów.
  • 4 -odnalezienie przedmiotów w punkcie „P”. Przedmioty sprzedajemy handlarzowi. Za każdy przedmiot dostajemy  od 4 do 8 dukatów.

Gra kończy się o określonym czasie w punkcie „K”

UWAGI: Z jednego miejsca „B” i „P” można jednorazowo wziąć tylko jeden przedmiot lub jedną broń. Walczyć ze strażnikiem można tylko 3 razy wciągu gry. Apteczki można użyć tylko raz.

 


  • LABIRYNT

Prowadzący rozwija kłębek sznurka w taki sposób, aby utworzyć trasę o długości ok 100 metrów z wieloma zakrętami i przeszkodami do pokonania. Kawałki sznurka o innej grubości dowiązuje w różnych miejscach głównego sznurka, aby utrudnić zadanie graczom.

Uczestnicy startują po kolei w zawiązanych oczach. Ich zadaniem jest pokonanie trasy w jak najkrótszym czasie, nie wypuszczając przy tym sznurka z ręki. Sznurek może upadać, wznosić się, owijać się 2 razy wokół przeszkody, przechodzić pod innym sznurkiem itp.

 


  • BOMBA

Patrole dostają mapę i z zawiązanymi na ramieniu „życiami” (bibuła) wyruszają na trasę. Goniąc się po lesie polują na życia innych uczestników gry. Gdy  ktoś straci życie nie może nikogo gonić aż do czasu  gdy go reszta patrolu nie zaprowadzi do lekarza. Muszą oni odpowiedzieć na pytanie, jak nie odpowiedzą tracą kolejne „życie”. Gdy patrol będzie mieć o dwa „życia” więcej od ilości członków patrolu biegnie do lekarza i za te dwa „życia” kupuje od lekarza flagę, jednocześnie wybierając jej kolor (do wyboru dwa).        Z flagą biegną do terrorystów. Gdy będą machać flagą o odpowiednim  kolorze terroryści będą z nimi pertraktować.

Gdy kolor jest zły muszą polować na „życia” od nowa. Terroryści w rozmowie żądają uwolnienia więźnia i pokazują na mapie jego miejsce. Na tym miejscu jest jeszcze policjant , który uwolni więźnia gdy odgadniemy zagadkę. Jeśli nie odgadniemy musimy upolować dla niego jeszcze jedno dodatkowe „życie”. Uratowany więzień podaje nam hasło z którym biegniemy do terrorystów . Gdy terroryści usłyszą prawidłowo wypowiedziane hasło to muszą się poddać , a patrol wygrywa grę. Liczy się kolejność patroli.

UWAGI: Patrole nie mogą się rozdzielać. 

 


  • KTÓRE TO DRZEWO

Uczestnikowi zawiązuje się oczy. Prowadzący prowadzi go ok 10 metrów w głąb lasu do dowolnego drzewa. Uczestnik może w tym czasie tworzyć punkty odniesienia dotykając różnych rzeczy po drodze. Gry dojdą do drzewa, zadaniem gracza jest dokładne poznanie struktury drzewa (kory, gałęzi, faktury itp). Następnie wraca się na miejsce startowe i zdejmuje opaskę z oczu.

Uczestnik musi teraz odnaleźć dokładnie to drzewo, do którego zaprowadził go prowadzący, starając się odtworzyć trasę, jaką przebył. Wygrywa ten, który zrobił to za pierwszym podejściem.

 


  • MIGACZE

Patrole dostają kartkę z napisanymi w różnej kolejności 10 literkami. Wyruszają na miejsce gry. Tam z różnych miejsc migoczą alfabetem Morse`a swoje literki migacze. Patrol musi po kolei tak jak ma napisane na swojej kartce zebrać podpisy migaczy pod odpowiednimi literami. Wygrywa patrol, który pierwszy zbierze po kolei wszystkie podpisy.

UWAGI: Nie można dostać następnego podpisu nie mając poprzedniego. 

 


  • DŹWIĘK PRZYRODY

Drużyny dostają szczegółową mapę trasy (wcześniej  przygotowaną przez prowadzącego) oraz zestaw flamastrów.

Zadaniem każdej drużyny jest pokonanie przedstawionej na mapie trasy i naniesieniu na nią wszystkich dźwięków jakie usłyszą podczas wędrówki. Dźwięki rysuję się w formie graficznych symboli. Jasne kolory - dzięki słabe, ciche; ciemne kolory - dzięki głośne, donośne.

Kiedy wszystkie drużyny ukończą trasę, przekazują swoje mapki z naniesionymi graficznie dźwiękami prowadzącemu. Prowadzący ujednolica symbole graficzne, przenosząc je na dużą mapę trasy, wcześniej przygotowaną na kartonie.

Wygrywa drużyna, która według prowadzącego wykazała się najlepszą inwencją twórczą i najlepszym spostrzeżeniami.

Uwagi: Drużyny powinny startować średnio co 10 minut, aby nie wchodzić sobie w drogę. Czas ten jest jednak zależny od długości trasy, więc trzeba go dopasować w sposób indywidualny.

 


  • ŚWIETLIK

Świetliki z latarkami uciekają w las. Uczestnicy mają zadanie jak najszybciej wyłapać świetliki. Świetliki zdradzają się migotaniem latarką. Wygrywa ta grupa która złapie jak najwięcej świetlików.

 UWAGI: Grę można powtarzać kilkakrotnie

 


  • MONETA

Drużyny krążą po wyznaczonym na zabawę terenie. Ich zadaniem jest wybranie przestrzeni w kształcie kwadratu o boku 5m i ukrycie na niej monety. Przestrzeń ta powinna być urozmaicona i stosunkowo charakterystyczna. Drużyna po ukryciu monety szczegółowo opisuje na kartce swój kwadrat. Wymienia co się na nim znajduje, jak to wygląda, jaki ma kolor itp.

Jeśli wszystkie drużyny skończą opisywać swoje miejsca ukrycia monety, wymieniają się notatkami. Kiedy znajdą monetę gwiżdżą, aby wezwać prowadzącego.

Prowadzący ustala kryteria oceny. Ocenia on opis miejsca ukrycia monety, sam fakt znalezienia jej oraz pomysł na najbardziej charakterystyczne miejsce ukrycia. Kryteria oceny nie są wyjawiane przez prowadzącego, zanim drużyny nie odnajdą monet.

Drużyna z największą liczbą punktów wygrywa. Gra toczy się do czasu, aż prowadzący według własnego uznania jej nie zakończy.

 


  • PILOT

Taśmą lub kreda wyznacza się trasę szeroką na 1 metr i długą na 30 metrów. Trasa powinna być kręta i zawiła. Na końcu trasy kładzie się 5 przedmiotów, które będą wydawać dźwięki.

Każda para ustala między sobą znaczenie każdego dźwięku (naprzód, w tył, na prawo, na lewo, stój). Jeden uczestnik z pary ustawia się na początku trasy z założoną opaską na oczy. Drugi ustawia się na końcu trasy, gdzie znajdują się przedmioty konieczne do wydania pięciu dźwięków.

Uczestnik z zawiązanymi oczami musi pokonać wyznaczoną trasę w jak najkrótszym czasie. Druga osoba z pary pilotuje go poprzez wydawanie dźwięki. Za każde nadepnięcie na linię para otrzymuje 5 sekund kary, a za przekroczenie linii 10 sekund.

Uwagi: Podczas zabawy należy zachować absolutną ciszę.

 


  • ZDOBYWANIE BAZY

Uczestników dzielimy na obrońców i atakujących. Bazą  jest z góry określony teren (może to być prostokąt pomiędzy drzewami). Atakujący mają zadanie dostać się do bazy nie dotknięci. Obrońcy łapią atakujących. Żaden z obrońców nie może ani przez chwilę znajdować się wewnątrz bazy. Atakujący gdy zostanie dotknięty zostaje zakładnikiem. Atakujący gdy dostanie się do wewnątrz bazy może wykupić jednego zakładnika lub zdobywa 1 punkt. Po określonym czasie grupy się zamieniają. Wygrywa grupa mająca lepszy bilans.

UWAGI: Grę można powtarzać. Ważna w grze jest strategia atakujących. 

 


  • W POSZUKIWANIU OBOZOWISKA

 Uczestnicy tworzą dwie grupy. Wyruszają w las na określone terytorium. Tam białą flagą zaznaczają swoje obozowisko. Następnie wyruszają  na poszukiwanie cudzego obozowiska. Obrońcy mają prawo likwidować przeciwników w pasie od 10 do 40 metrów od swojego obozowiska. Wygrywa patrol, który pierwszy zdobędzie flagę wroga tracąc przy tym jak najmniej osób.

 UWAGI: Grę można prowadzić w trzech grupach  jednocześnie.

 


  • GRANICA

Uczestnicy dzielą się na dwie grupy. Jedna broni danego odcinka drogi. Druga musi niezauważenie pokonać tą drogę. Po określonym czasie grupy zamieniają się rolami. Wygrywa grupa, z której więcej członków się przedostanie.

UWAGI : Odcinek drogi powinien mieć odpowiednią długość (20 m. na osobę). Grę można powtarzać kilkakrotnie. Obrońcy nie mogą  schodzić z drogi. 

 


  • KARAWANA

Zastępy/grupy wyruszają na trasę. Gra odbywa się na terenie określonym granicami w postaci dróg. Po drodze zamkniętej w pętlę podróżują karawany. Gdy patrol napadnie na karawanę dostaje od niej worek złota. Złoto to od razu należy wymienić u kupca na monety. Kupcy co 15 min zmieniają wartość złota. Za monety można u kowala kupić broń. Mając broń można wywołać walkę z innym zastępem. Wygrywa zastęp mający większą wartość bojową swoich wszystkich broni. Wygrany zabiera złoto, 1 losowo wybraną broń, połowę monet. Broń oddajemy u kupca  na 15 min przed określonym końcem gry. Wygrywa patrol posiadający najwięcej monet.

UWAGI: W danej chwili można mieć tylko jeden worek złota, Każda broń ma swoją cenę i wartość bojową.  

 


  • CZARNE STOPY

Wielki wódz stoi w niewielkiej odległości w widocznym miejscu. Młodzi indianie mają zadanie podejść wodza. Wódz klaszcząc 1 raz odwraca się plecami do uczestników, którzy w tym czasie się skradają. Wódz klaszcze 2 razy odwraca się i wypatruje indian. Gdy kogoś zobaczy wyklucza go z rozgrywki. Klaszcze raz i znowu się odwraca. Indianie znowu go podchodzą, wódz znowu klaszcze dwa razy. Gra toczy się aż ktoś dotknie wodza.

UWAGI: Grę można powtarzać, najlepiej zmieniając miejsce położenia wodza.

 


  • GRA RATOWNICZA "LOTNIK"

Stawiasz w pogotowiu grupę/zastęp/ drużynę informując, że na jakimś terenie katapultował się pilot samolotu. Powiedzmy z 64 Pułku Lotnictwa Szkolnego. Wasze zadanie - odnaleźć lotnika, ewentualnie udzielić pomocy i odtransportować do bazy.

Podane poniżej wersje gry podzielone są na specjalności drużyn ale to nie przeszkadza by drużyna bez specjalności nie mogła w nią grać ćwicząc zdobytą wiedzę w danym temacie.

wersja I - rozwojowa
- lotnik jest na terenie wroga. Drugi zastęp to wróg.
- zwiad satelitarny podał współrzędne geograficzne lotnika. Teraz jest go łatwiej znaleźć.
- lotnik ma gwizdek, albo nocą - ma wbudowane w kamizelkę światełko, które daje sygnał raz na 20 sekund. Teraz jest bardzo łatwo.
Utrudnimy, jeśli gra odbędzie się nocą i na dużym terenie - np. 1 km na 1 km. Od siebie dodam, że znalezienie lotnika na terenie 200x200 m., gdzie kręci się "wróg" - to nie zabawa.
Sztuczka - sztuczka polega na tym, że dwóm zastępom mówimy to samo: że jest lotnik i wróg. Wtedy każdy myśli, że ci w lesie to "wróg" i... jest ciekawiej.

wersja II - dla drużyn czerwonych beretów
lotnik to nie lotnik, tylko szpieg i jeszcze się maskuje i walczy (opaski). Zadaniem zastępu jest likwidacja lub wzięcie do niewoli szpiega (szpiegów).

wersja III - dla drużyn pożarniczych
lotnik to nie lotnik, tylko zapasowy zbiornik paliwa, który zrzucił jakiś samolot tworząc w ten sposób zarzewie pożaru. Zadanie: zlikwidować zarzewie.

wersja IV - dla drużyn wodnych
lotnik to lotnik, tylko wpadł do wody. Wtedy symulant to dobry pływak, w kamizelce ratunkowej i z asekuracją. W takiej sytuacji zastęp zabiera z bazy np. ponton.

wersja V - dla drużyn ratownictwa medycznego
lotnik ma uszkodzoną miednicę. Należy go transportować na noszach i mamy z gry więcej pożytku UWAGA! Wszelkie urazy oznaczamy na ciele pozoranta i symulujemy. Błędem jest przypinanie kartki z napisem "złamana noga", bo w życiu, w sytuacji krytycznej nikt, np. ofierze wypadku takiej kartki nie przypnie, a harcerz pomocy będzie musiał udzielić. Więc w wersji rat. - med. wymagamy: znalezienia poszkodowanego i ustalenia obrażeń, udzielenia pomocy i prawidłowego transportu do bazy.

wersja VI - dla drużyn łączności
lotnik ma radiostację i przez nią opowiada o terenie, roślinności. Znajdujemy go na podstawie wskazówek.

wersja VII - wielosprawnościowa
np. idziemy "na radiostację", lotnika z wody wyciąga wodniak, medyk udziela pomocy, a beret walczy z wrogiem - ochraniając transport.
Nałożenie wielu elementów lub specjalności (noc, latarka w kamizelce, duży teren, wróg, nosze, radiostacja) daje rewelacyjny efekt.

 


  • RINGWAY

Najwyższy czas sprawdzić umiejętności kursantów na pozorowanym polu walki. Zakończył się okres szkolenia podstawowego w obozie w Ringway.

Podczas desantu spadochronowego zaginął sierżant York. Jest to postać o tyle ważna , że zna tajne plany dotyczące operacji Colossus. Wywiad ustalił ,że York znajduje się w bazie przeciwnika . Jest ranny .

Baza składa się z dwóch posterunków oraz części głównej. Posterunki oddalone są od siebie o ok. 200m. Połączone są linią telefoniczną . W środku jest część główna, gdzie znajduje się ranny York pilnowany przez uzbrojonych strażników . Sierżant musi zostać odbity.

Materiały: 2 telefony polowe, kable, szarfy w dwóch kolorach, mapa terenu, zegarki dla dowódców drużyn, apteczka, coś do charakteryzacji rannego.

 Liczebność grup:

Niebiescy: 4 osoby

Czerwoni: 2 drużyny po 4 osoby + sierżant York.

 Zadania:

Niebiescy: niedopuszczenie do odbicia zakładnika.

Czerwoni: odbicie Yorka, udzielenie I-ej pomocy, dostarczenie go do lądowiska.

 Przebieg gry:

1.     W punkcie zbiórki drużyny spadochroniarzy mają czas na obejrzenie mapy. Po tym otrzymują informacje o miejscu zrzutu (punkt startowy), oraz o sposobie realizacji zadania. W każdej z drużyn należy wybrać sanitariusza.

2.     Przed wyjściem dowódcy drużyn synchronizują zegarki. Podaje im się im godzinę 0- godzinę ataku.

3.     Po dotarciu na miejsce zrzutu atakują posterunki (każda grupa jeden)

4.     Po zdobyciu posterunku należy podłączyć telefon i dać znać drugiej grupie o realizacji zadania. Oraz podać godzinę ataku na główną bazę.

5.     Następuje atak na główną bazę. Po zlikwidowaniu strażników należy opatrzyć Yorka i wynieść go z wrogiego terenu.

6.     Do lądowiska spadochroniarze wracają szykiem ubezpieczonym. York musi być cały transportowany . Po 10 minutach od ataku na bazę Niebiescy mają prawo założyć szarfy i gonić czerwonych.

7.     Doniesienie Yorka do lądowiska oznacza zwycięstwo Czerwonych.

8.     Unicestwieni spadochroniarze odchodzą na lądowisko. Unicestwieni Niebiescy podnoszą się z ziemi po 10 minutach od ataku czerwonych na główną bazę.

 


  • KRÓLEWNA ŚNIEŻKA

Opowiada Mędrzec: 

"Dawno, dawno temu, w pięknym zamku żył sobie Król, Królowa i ich przepiękna córeczka - Królewna Śnieżka. Królowa była zazdrosna o Śnieżkę, a gdy jej własne czarodziejskie lusterko rzekło, że Śnieżka jest najpiękniejsza na świecie - postanowiła ją zabić. Sługa na rozkaz Królowej miał zabić dziewczynkę. Ulitował się jednak nad nią i puścił ją wolno. Śnieżka długo błądziła po lesie, aż napotkała chatkę krasnoludków. W chatce był nieporządek, więc Śnieżka wzięła się do pracy i wkrótce wszystko śniło czystością. Powracające krasnoludki nie poznały swojego domku. Zdumiały się jeszcze, gdy ujrzały śpiącą na ich łóżeczka dziewczynę. Poprosiły Śnieżkę by z nimi zamieszkała. Tymczasem Królowa dowiedziała się, że Śnieżka żyje. Przebrała się za przekupkę i poszła do chatki krasnoludków. Podarowała Śnieżce zatruty grzebień. Po powrocie z kopalni krasnoludki znalazły Śnieżkę leżącą na ziemi. Odkryły w jej włosach zatruty grzebień, a gdy go wyjęły dziewczynka otwarła oczy. Ale zła Królowa dowiedziała się, że Śnieżka ocalała. Znów zakradła się do chatki i zostawiła tam zatrute jabłko. Kiedy Śnieżka je nadgryzła osunęła się na ziemię. Tym razem krasnoludki nie mogły obudzić Śnieżki. Zrozpaczone postanowiły pochować ją w szklanej trumnie. Nie opodal przejeżdżał Książę. Zobaczył piękną dziewczynę, zakochał się i pocałował ją w usta. Śnieżka ożyła. Poślubiła Księcia i urządzili huczne wesele. Żyli długo i szczęśliwie, a zła Królowa pękła ze złości.

Taka była historia Śnieżki, lecz nie tym razem, ponieważ jedyny książę został właśnie zaatakowany i zabity przez niedźwiedzia. Krasnoludki nie chciały, żeby Śnieżka umarła, więc spojrzały do wielkiej kuli, z której wyczytały, że trzeba zrobić trzy rzeczy, żeby królewna Śnieżka ożyła: zabić Królową, która ją otruła; zdobyć nieśmiertelną duszę oraz jabłko, które zabiło Śnieżkę. Krasnoludki szybko wyruszyły na poszukiwania. Lecz niestety krasnoludki nie wróciły do tej pory i ślad po nich zaginął Zupełnie przypadkowo do moich rąk dostał się pamiętnik z poszukiwań krasnoludków."

W pamiętniku jest również mapa krasnoludków.


Pamiętnik Krasnoludków

   Aby uratować Śnieżkę musicie zabić Królową, znaleźć jabłko i nieśmiertelną duszę. Połóżcie jej na piersi duszę i zatrute jabłko. Jak tylko Śnieżka się obudzi to na pewno hojnie was wynagrodzi.
   Wokół naszej chaty ukryliśmy dukaty. Znajdźcie je. My mieliśmy ich za mało, więc nie mogliśmy szukać dalej duszy, ale wy jesteście młodzi więc znajdziecie je. 

   Żeby zabić królową trzeba ją otruć zatrutym winem od Zielarza. Udaliśmy się więc do Zielarza, ale nie wiedzieliśmy gdzie on się znajdował. Zaprowadził nas tam Rycerz (ale wcześniej musieliśmy go pokonać w kilku konkurencjach, aby zechciał nam pomóc). Niestety Rycerz ma słabą orientację w terenie i zabłądził. Zaprowadził nas do Mapnika, który gdy mu zapłaciliśmy to narysował nam drogę do Zielarza. Zielarz sprzedał nam zatrute wino i pokazał, gdzie przebywa Królowa, której niestety nie udało nam się podmienić wino. Poszliśmy więc dalej, aby wrócić tu za jakiś czas.

   Żeby zdobyć zatrute jabłko musieliśmy spytać o drogę trolla Toja, który mieszka w lesie za obozem tubylców. Troll uwielbia zagadki i dukaty. Za parę dukatów, opowiedział nam zagadkę. Niestety nie udało nam się jej rozwiązać i troll nie powiedział nam, gdzie jest jabłko. Wiemy tylko, że jabłka podobno pilnuje dwóch strażników, obok których trzeba szybko przemknąć.

   Zdobycie nieśmiertelnej duszy dla Śnieżki jest bardzo trudne. Wiedzieliśmy, że Przekupka coś wie. Ale niestety nie chciała ich nam nic wyjawić. Musieliśmy od Przekupki kupić kwiaty, które są bardzo drogie. Wtedy Przekupka wysłała nas wraz ze swoim synem do Pijaka. Pijak coś tam mamrotał o Jasnowidzu. Ale był zbyt pijany, żeby logicznie mówić. Wpadliśmy na pomysł, że trzeba by znaleźć, cos czym by pijak ugasił pragnienie a jednocześnie trochę wytrzeźwiał. Gdyby Pijak napił się wody z solą to być może by nam coś powiedział.

   Podczas poszukiwań wody z solą natrafiliśmy na Mędrca. Nie mamy już więcej sił. Będziemy musieli iść odpocząć, więc zostawiamy u niego nasz dziennik. Tyle jeszcze przed nami. Mamy nadzieję, że będą przechodzić tędy ludzie godni misji i uratują Śnieżkę i zabiją Królową. Powodzenia Krasnoludki!


Co potrzeba i co jest do zrobienia na punktach:

   - Mędrzec opowiada im bajkę o Śnieżce i jak poproszą to daje im Pamiętnik krasnoludków i mapę z zaznaczonymi miejscami: Chata krasnoludków, Przekupka, Mędrzec, Rycerz, troll Toj, 
   - dukaty, które są rozrzucone wokół chaty krasnoludków dużo
   - u Rycerza staczają z nim pojedynki (trzeba przygotować kilka konkurencji np. "papier-nożyczki-kamień")
   - Mapnik rysuje jak dość do Zielarza
   - Zielarz potrzebuje kielich i flaszkę z zatrutym winem i pokazuje gdzie jest Królowa
   - Troll Toj za opłatą mówi zagadkę, gdy usłyszy odpowiedź to powie gdzie jest jabłko
   - Jabłko i dwóch obrońców, którzy nie pozwalają podejść do jabłka (chwytają ich i przytrzymują nie pozwalając dojść do jabłka)
   - U Przekupki muszą kupić kwiaty (są dosyć drogie). Gdy je kupią to wysyła ich ze swoim synem do Pijaka.
   - U Pijaka muszą dać mu wody ze solą. Gdzie jest woda powie im syn Przekupki jeżeli kupią od niego tę informację. Gdy pijak się napije to powie im, gdzie jest Jasnowidz.
   - Jasnowidz, napisze im gdzie jest dusza. Muszą mu dać kartkę, bo on nie ma. Jak nie maja to idą do Przekupki
   - Dusza znajduje się gdzieś ukryta niedaleko Jasnowidza.
   - Mając duszę i jabłko idą do Śnieżki i ożywiają ją (oczywiście gdy wcześniej zabili Królową - jak ją zabiją niech idzie do Śnieżki, żeby było wiadomo, że wykonali te zadanie).

 


  • BOTANICY

Prowadzący dzieli zespół na trzy lub czteroosobowe grupy, a następnie wręcza każdej po jednym zerwanym liściu z drzewa lub krzewu rosnącego na terenie, gdzie przeprowadzamy zabawę. Teren zabawy musi być zawsze dokładnie określony łatwo dostrzegalnymi granicami, np.: cała polana i las z północnej strony aż do pierwszej ścieżki, albo: polana i las od zachodu aż do wielkiego głazu.

Każda grupa stara się odnaleźć roślinę, z której pochodzi liść i na dowód, że zadanie wykonała,   zrywa taki sam i przynosi prowadzącemu dwa jednakowe.

Grupie, która zrobi to najszybciej i będzie znała nazwę rośliny przyznajemy największą ilość punktów. Sposób punktowania ustalamy przed rozpoczęciem gry. 

 


  • ZEGAREK

Na sznurku rozwieszonym pomiędzy dwoma drzewami umieszczamy zegarek. Dzieci ustawiają się wokół zegarka w promieniu 4 do 6 metrów. Jedno dziecko wchodzi do środka koła. Zawiązujemy mu oczy, a ono stara się trafić do zegarka.

Dzieci kolejno próbują wykonać to zadanie. Za każdym razem przesuwamy zegarek, żeby znajdował się w coraz to innym miejscu.

 


  • POLOWANIE NA ZWIERZYNĘ

Trzech uczestników zgłoszonych na ochotnika (wybranych drogą losowania lub wyznaczonych przez prowadzącego) wybiega i ukrywa się w terenie pełnym zarośli. Przed rozpoczęciem gry ustalamy dokładnie granice terenu, w którym można się kryć. Każde z trojga dzieci naśladuje głos innego zwierzęcia. Po chwili nasłuchiwania w ślad za nimi podążają pozostali uczestnicy podzieleni na trzy grupy. Każda z nich, kierując się słuchem, stara się odnaleźć "swoje" zwierzę. Wygrywa grupa, która szybciej wykona zadanie.

 


  • ABECADŁO

Na małych kartkach papieru pisze się pojedyncze litery alfabetu, bez takich jak ą, ę, y czy x. Karteczki zwijamy w ruloniki i wrzucamy do plastykowej torebki lub czapki. Teraz każdy po kolei z zamkniętymi oczyma wyciąga po trzy kartki z literami. Zadanie polega na znalezieniu w lesie zwierząt, roślin lub jakichś przedmiotów o nazwach zaczynających się na wylosowane litery. Wszyscy mają 5 minut na poszukiwanie. Potem zbierają się, pokazują swoje litery i opowiadają co znaleźli i zaobserwowali. Na przykład: W - winniczek - ślimak, ma spiralną muszlę i duże rogi, zostawia za sobą ścieżkę śluzu. D - dzięcioł - ma bardzo kolorowe upierzenie, tak szybko kuje dziobem w drzewo, że ledwie można zauważyć. R - ropucha - nie przestraszona nie skacze, ale idzie powoli przebierając łapami, ma przednie i tylne łapy prawie jednakowej długości. I tak dalej...

 


  • OBSERWATOR

Dzieci stoją na małej polance. Jest na niej jeden krzaczek, parę kamieni, dwie chorągiewki wbite pośrodku. Dzieci uważnie obserwują polankę, po czym odchodzą niedaleko. Na miejscu zostaje tylko jedna osoba, która stara się zmienić wygląd polanki. Po wykonaniu zadania woła kolegów. Co zmieniło się na polance? Okazuje się, że na krzaczku powieszono chusteczkę, chorągiewki stoją bliżej siebie niż przedtem, że brakuje jednego kamienia, a na jego miejsce przybyła wiązka chrustu. Dzieci dostają kartki i ołówki i szybko notują spostrzeżone zmiany, po czym wręczają podpisane kartki prowadzącemu. Ten szybko sprawdza prawidłowość poczynionych obserwacji.

Za każdą dostrzeżoną zmianę można przyznać 1 lub 2 punkty, albo też tylko ci, którzy dostrzegli najwięcej zmian otrzymają po 5 punktów. Każdorazowo przed rozpoczęciem zabawy trzeba ustalić sposób punktowania.

 


  • MYŚLIWI NA POLOWANIU

Grający dzielą się na dwa zespoły. Jeden idzie wyznaczoną trasą i chowa na niej w różnych miejscach kilka przygotowanych uprzednio przedmiotów, na przykład, pudełko, kopertę, czapkę, chusteczkę, ołówek itp. - jest to "zwierzyna". Po kilku minutach na trasę wyrusza drugi zespół - "myśliwi". Jego zadaniem jest odnalezienie — upolowanie ukrytej zwierzyny. Za każdy znaleziony przedmiot zespół otrzymuje dwa punkty. Następnie grupy zamieniają się rolami. Wygrywa ta, która upolowała więcej zwierzyny, czyli zdobyła więcej punktów.

 


  • CZY POTRAFISZ

Współzawodniczą ze sobą dwa zespoły. Zawodnicy każdego z nich przechodzą kolejno po zwalonym pniu drzewa. W zależności od umowy przechodzić można przodem, bokiem, tyłem, z obrotami, na czworakach itp. Kiedy pierwszy zawodnik zejdzie z drzewa i zawoła hop! wchodzi następny. Za poprawne przejście zawodnika drużyna otrzymuje 2 punkty. Jako błędy liczy się utratę równowagi i dotknięcie nogą ziemi.

 


  • ZBIEG

Kilku zbiegów znaczy trasę swojej ucieczki jednakową ilością tropów (skrawki kolorowego papieru, włóczki itp.). Trasy ucieczki, długości około 2 km (zależnie od wieku uczestników gry), przebiegają w różnych kierunkach w terenie jak najbardziej urozmaiconym. Kończą się wraz z ostatnim tropem. W promieniu 30 do 50 m od niego należy szukać ukrytego zbiega. Zespołowi, który prędzej odnajdzie swego zbiega przyznajemy 5 punktów.

 


  • PODSŁUCH

Uczestnicy dzielą się na dwa równe liczebnie zespoły. Zajmują one miejsca naprzeciw siebie w odległości od 8 do 20 kroków i ustawiają się w szeregach. Odstępy pomiędzy zawodnikami w szeregach powinny wynosić od 4 do 10 kroków. Wszyscy kładą się na ziemi. Na sygnał prowadzącego sędziowie wręczają pierwszym zawodnikom z obydwu szeregów karteczki z wypisanym hasłem (powinno ono być krótkie, 3—4-wyrazowe), ci po odczytaniu hasła starają się przekazać jego treść znajdującemu się najbliżej koledze, tak by nie usłyszeli jej zawodnicy drużyny przeciwnej. Jednocześnie nasłuchują, co przekazują między sobą przeciwnicy. Gra kończy się z chwilą, gdy oba zespoły przekażą tekst hasła ostatniemu z szeregu zawodnikowi. Drużyna, która pierwsza przekaże swój tekst w formie nie zmienionej otrzymuje 10 punktów, druga - 5 punktów. Po przekazaniu hasła zawodnicy poszczególnych drużyn zbierają się i usiłują odgadnąć treść hasła przeciwników. Drużynie, której się to uda przyznajemy 15 punktów. 

 


  • ŁATWA CZY TRUDNA DROGA

Pośrodku polanki wbija się w ziemię wysoki kij i na nim umieszcza się chustę lub czapkę. Uczestnicy gry podzieleni na dwa zespoły tworzą jedno duże koło, w centrum którego znajduje się kij. Wszyscy rozsuwają się na odległość wyciągniętych w bok ramion. Każdy zawiązuje sobie chustą oczy, a prowadzący sprawdza czy polecenie to zostało wykonane dokładnie. Prowadzący rozpoczyna podawanie komend, które wszyscy muszą dokładnie wykonywać. Kolejne komendy mogą brzmieć na przykład tak: W lewo zwrot! Trzy kroki po obwodzie koła marsz! Stój! W prawo zwrot! Pięć kroków naprzód marsz! W tył zwrot! W prawo zwrot! Krok naprzód marsz! Zawodnicy przez cały czas mają opaski na oczach. Ostatnia komenda brzmi: W kierunku kija marsz! Każdy stara się zapamiętać, w jakim kierunku znajduje się kij i podejść do niego jak najbliżej. Oczywiście nie jest to wcale łatwe. Kiedy prowadzący zawoła: "Stój!" wszyscy zatrzymują się i zdejmują opaski. Ta drużyna, z której przynajmniej 3 zawodników znajdzie się w pobliżu kija, otrzymuje 15 punktów.

 


  • CHORĄGIEWKI

Zawodnicy dobierają się parami. Prowadzący wręcza każdej parze małą papierową chorągiewkę z numerem porządkowym. Odprowadza na bok tych z chorągiewkami. Otrzymują oni polecenie, aby udać się we wskazanym kierunku i w dowolnym miejscu ukryć chorągiewkę. Po powrocie należy tak dokładnie określić koledze z pary, gdzie znajduje się chorągiewka, ażeby mógł ją szybko odnaleźć. Kto pierwszy przyniesie prowadzącemu chorągiewkę? Odległość w jakiej chowa się chorągiewki nie powinna przekraczać 100—150 kroków. Ponieważ najtrudniejszym zadaniem jest wytłumaczenie, gdzie znajduje się chorągiewka i jak do niej należy dojść, trzeba wybierać do jej ukrycia miejsce, w pobliżu którego znajduje się jakiś charakterystyczny szczegół.

Kiedy wszyscy odnajdą chorągiewki, pary zamieniają się rolami. Ci, którzy poprzednio szukali będą teraz ukrywać chorągiewki. Trzeba oczywiście wyznaczyć inny kierunek, albo też powtórzyć zabawę w tych samych zespołach innego dnia. 

 


  • TROPY

Prowadzący przygotowuje sobie 10 do 15 małych jednakowych karteczek. Zawodnicy dzielą się na dwa zespoły i wszyscy ustawiają się w jednym szeregu.

Prowadzący oddala się na odległość około 20 metrów, po czym zaczyna uciekać przed zawodnikami. Ci z kolei starają się go dopędzić i dotknąć ręką. Ten, komu się to uda otrzymuje kartkę wartości 2 punktów, a następnie musi cofnąć się i zrównać z ostatnim zawodnikiem. Prowadzący co pewien czas zatrzymuje się i odwraca w kierunku goniących. Ci kryją się wtedy za drzewa lub krzewy. Ten, kto nie zdążył się schować i kogo prowadzący wskaże ręką, musi cofnąć się do ostatniego zawodnika. Sędziowie (po jednym dla każdego zespołu) czuwają nad przestrzeganiem tego przepisu. Gra kończy się z chwilą, gdy prowadzący rozda wszystkie kartki. Kapitanowie drużyn zbierają je i przekazują sędziom dla obliczenia punktów.

 


  • KRYJ SIĘ

Tę grę można przeprowadzić na niewielkiej polance wokół której znajduje się sporo rozmaitych krzewów i zarośli. Zawodnicy obu drużyn stają w pobliżu prowadzącego, sędziowie czuwający nad prawidłowym przebiegiem gry zajmują miejsca z boku polany. Prowadzący mówi: "liczę do 5 (do 10) wszyscy - kryj się!". Zasłania sobie oczy i zaczyna głośno i wyraźnie odliczać. Wszyscy starają się ukryć na pobliskim terenie. Prowadzący po skończeniu odliczania rozgląda się uważnie dokoła i stara się wypatrzeć ukrytych zawodników. Tych, których wskaże, sędziowie przyprowadzają na polanę. Za każdego wykrytego zastęp przeciwny otrzymuje po 3 punkty. Kiedy prowadzący nikogo więcej nie może wypatrzeć, daje sygnał (okrzykiem, gwizdkiem) do ponownego zebrania się.

 


  • NAJKRÓTSZA DROGA

Prowadzący objaśnia uczestnikom dokąd i jaką drogą będzie podążał, wyznacza punkt zbiórki, w którym po pół godzinie lub 45 minutach marszu wszyscy się spotkają. Zawodnicy dzielą się na dwie lub trzy drużyny i każda rusza w innym wskazanym przez prowadzącego kierunku w teren. Drużynowi klucząc prowadzą swoje drużyny i co 5 minut wysyłają do prowadzącego zwiadowcę z krótkim pisemnym meldunkiem. Należy w nim wymienić kolejny numer zwiadowcy, czas w jakim wyruszył i miejsce, z którego został wysłany. Zwiadowcy starają się" jak najkrótszą drogą dotrzeć do prowadzącego i wręczyć mu meldunek. Prowadzący wpisuje na nim godzinę przybycia. Zwiadowcy po wykonaniu zadania dołączają do prowadzącego i razem z nim podążają na miejsce zbiórki. Ci, którym nie udało się odnaleźć prowadzącego, też kierują się na miejsce zbiórki. Drużyna, której zwiadowcy nie pogubili się i szybciej dotarli do prowadzącego uzyskuje 15 punktów. 

 


  • MARSZ NA WPROST

Grupa dzieli się na małe 3-4-osobowe zespoły. Każdy zespół obiera sobie jakiś charakterystyczny szczegół w terenie, na przykład: pagórek, chatę, szkółkę leśną, paśnik i stara się dokładnie zapamiętać jego położenie. Po czym cała grupa razem z prowadzącym oddala się. Na miejscu pozostaje tylko dwóch sędziów. Prowadzący często zmienia kierunek marszu, prowadzi grupę ciągle klucząc. Po odejściu 500-800 metrów zatrzymuje się i poleca, aby każdy zespół jak najkrótszą drogą starał się wrócić do obranego w terenie punktu.

 


  • GWIZDEK

W terenie zawodnicy każdy z osobna szuka dla siebie kryjówki  w ustalonym wcześniej terenie. Po pierwszym krótkim gwizdku prowadzący szuka zawodników, jeśli kogoś znajdzie to osoba ta odpada i wraca na miejsce zbiórki. Po 15-20 minutach szukania prowadzący gwiżdże 3 razy długimi sygnałami co oznacza koniec gry. Ci których nie odnalazł wygrywają.

 


  • ZNAJDZMY SKARB

Tę grę najlepiej zorganizować na leśnej drodze o długości około 1200 metrów. Obydwa uczestniczące w niej zespoły wybierają kapitana i sędziego. Sędzia przez cały czas gry pozostaje w drużynie przeciwnej i czuwa nad tym, by przestrzegano ustalonych przepisów i zasad.

Zespoły otrzymują po 10 jednakowej wielkości kartek-skarbów - opatrzonych kolejnym numerem. Gra składa się z dwóch części. W pierwszej ukrywa się kartki, w drugiej poszukuje się kartek ukrytych przez przeciwnika. Grę rozpoczyna się w środkowym punkcie wyznaczonej trasy (zaznaczamy go wyraźnie linią w poprzek drogi). Kapitanowie losują kierunek drogi i po ustaleniu czasu przeznaczonego na pierwszą część gry (nie dłużej niż 30—40 minut) przygotowują swoje zespoły do startu.

Zawodnicy obydwu zespołów ustawiają się na wspólnej linii startu, zwróceni twarzami w kierunku drogi. Na sygnał dany przez sędziów zawodnicy ruszają marszem w ustalonych kierunkach. Każdy zawodnik idąc liczy kroki, zatrzymuje się po 66 krokach (jest to dystans mniej więcej 50-metrowy). Kapitan drużyny wybiera odległość pomiędzy pierwszym a ostatnim zawodnikiem, wręcza jednemu z nich kartkę oznaczoną numerem 1, którą należy ukryć. Zawodnicy kolejno będą ukrywali kartki (kolejność na początku gry można ustalić drogą losowania). Sędzia obserwuje, czy wszystko odbywa się zgodnie z przepisami i ustaleniami.

Zasady ukrywania kartek są następujące:

  • ukrywamy kartki według kolejnych numerów,
  •  każdą kartkę ukrywa inny zawodnik,
  • schowek nie może znajdować się dalej niż 2 m od pobocza drogi,    
  • kartki można ukrywać nie wyżej niż 1,5 metra nad ziemią,     
  • 20%  kartki musi być widoczna, ale niekoniecznie od strony drogi.

Od miejsca ukrycia pierwszej kartki zawodnicy znów odmierzają 66 kroków, a prowadzący wybiera odległość środkową. Teraz drugi z kolei zawodnik ukrywa kartkę. Po ukryciu wszystkich kartek drużyny wracają na miejsce startu i rozpoczyna się druga część gry. Należy ustalić czas trwania poszukiwań i ponowny powrót na miejsce startu (nie dłużej niż 60-80 minut).

Sędziowie przez cały czas kibicują szukającym. Zawodnicy ruszają z miejsca startu i odliczają 66 kroków. Po czym zatrzymują się i dokładnie oglądają teren, starając się odnaleźć ukrytą kartkę. Jeżeli poszukiwanie przedłuża się, wówczas kapitan, pozostawia 1 lub 2 zawodników, a reszta idzie dalej na poszukiwanie następnej kartki.

Wygrywa ta drużyna, która w określonym czasie odnajdzie więcej kartek. Jeżeli obydwie drużyny odnajdą jednakową ich ilość, o zwycięstwie decyduje szybszy powrót wszystkich zawodników na miejsce rozpoczęcia gry. Można też wprowadzić dodatkową punktację indywidualną: kto znajdzie więcej kartek. 

Zaufane Opinie IdoSell
4.83 / 5.00 6280 opinii
Zaufane Opinie IdoSell
2024-05-15
Super szybko, wszystko się zgadza, piękne kolory balonów. Zostanę z animatorem na dłużej
2024-05-14
Wszystko było ekstra
Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji usług zgodnie z Polityką dotyczącą cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do cookie w Twojej przeglądarce.
Zamknij
pixel