Zapisz na liście ulubionych
Stwórz nową listę ulubionych

HARCERSKIE

1.Trzymaj – puść

rekwizyty: lina

Uczestnicy zabawy trzymają linę, stojąc w kółku. Wewnątrz znajduje się prowadzący, który wydaje komendy. Należy je wykonywać na odwrót. „Trzymaj” – oznacza, że trzeba puścić linę, „puść” – trzeba trzymać linę. Osoba, która się pomyli zajmuje miejsce prowadzącego w środku.

 

2. Slalom

Dzielimy harcerzy na pary, których zadaniem jest pokonanie toru przeszkód. W każdej parze znajduje się przewodnik oraz „niewidomy” – osoba z zawiązanymi oczyma. Przewodnik używając zwrotów: „w lewo”, „w prawo”, „prosto”, „do tyłu”, prowadzi „niewidomego” przez slalom. Wygrywa ta para, która pierwsza dojdzie do mety.

 

 

3.Naśladowca zwierząt

Każdy harcerz otrzymuje kartkę z nazwą zwierzęcia. Jego zadaniem jest naśladowanie tego zwierzęcia, a zadaniem pozostałych jest odgadnięcie jego nazwy.

 

4. Wyjeżdżam w podróż

Uczestnicy zabawy siedzą w kręgu. Jedna osoba mówi: „Wyjeżdżam w podróż, ale najpierw muszę... (np. umyć okna)” i wykonuje ruch odpowiadający przedstawionej czynności. Następnie kolejna osoba powtarza czynność pierwszej osoby i dodaje nową. W ten sposób lista czynności staje się coraz dłuższa. Na końcu wszystkie czynności powtarza cała grupa.

 

5.Klucze

Uczestnicy gry stają w kole. Osoba rozpoczynająca grę rzuca klucze i wskazuje osobę, która jednym krokiem musi dosięgnąć kluczy. Następnie osoba, która sięgała klucze, rzuca je (pozostając w swojej pozycji) i wywołuje kolejną osobę. Gra kończy się w momencie, gdy powstała figura z ludzi przewróci się. W sytuacji, gdy wszyscy tworzą figurę i nie ma nikogo w okręgu, wywołujemy osoby ze spodu figury.

 

6.Łapki

Uczestnicy zabawy siadają w kręgu w siadzie podpartym. Prawą dłoń wkładamy pomiędzy dłonie sąsiada z prawej strony. Osoba rozpoczynająca grę uderza raz ręką o ziemię. Następne kolejne dłonie z prawej strony rozpoczynającego uderzają dłonią. (sygnał idzie w prawą stronę). Każdy uczestnik może zmienić kierunek na przeciwny, poprzez dwukrotne uderzenie dłonią o ziemię. Osoby, które się pomylą, odpadają z gry.

 

7.Kim lub czym jestem

rekwizyty: kartki, długopis, taśma klejąca

Wszystkim uczestnikom zabawy zakładamy na głowę wąski sklejony pasek papieru na którym zapisujemy np. czynności, kolory, nazwiska słynnych osób, nazwy zwierząt. Nie widzimy co mamy napisane na swoim pasku ale widzimy napisy pozostałych osób. Zadaniem uczestników jest odgadnięcie, co jest napisane na jego czole. Inne osoby ułatwiają mu to, przez pokazywanie odpowiednich ruchów lub odpowiadanie na pytania ale z dopowiedziami Tak i Nie (nie pełne zdania), np. czy jestem kierowcą? Nie; czy używam jakiegoś przedmiotu? Tak itd.

 

8. Sieć

Dwóch grających tworzy „sieć” – trzymając się za ręce. Próbują oni złapać pozostałych uczestników zabawy. Złapane osoby zabierane są na przechowanie do specjalnego miejsca w rogu sali. Gdy uzbiera się dwoje złapanych, wówczas tworzą oni nową sieć. Gra toczy się do momentu złapania w sieci wszystkich uczestników zabawy.

 

9. Opowiadanie historyjek

Pierwsza osoba wymyśla słowo, po czym następni uczestnicy powtarzają już wypowiedzianą historię i dopowiadają kolejne słowo, tworząc w ten sposób historyjkę. Można postawić warunek, że słowa nie mogą się powtarzać.

 

10. Mur do pokonania

Całą grupę dzielimy na dwie drużyny. Zadaniem jednej z drużyn jest przejście przez mur utworzony przez drużynę przeciwną. Osoby z drużyny, która tworzy mur (stoją w szeregu i trzymają się za ręce) mają utrudnione zadanie, ponieważ muszą mieć zawiązane oczy. Osoby, które chcą pokonać mur nie mogą przechodzić dookoła.

 

11. Iskierka

Dzielimy wszystkich na dwie grupy. Siadamy gęsiego, wszyscy mają zamknięte oczy i trzymają się za ręce. Prowadzący puszcza jednocześnie w obu grupach „iskierkę”, gdy dojdzie ona do końca szeregu, ostatnie osoby wstają. Wygrywa grupa, która szybciej przekazała „iskierkę”. Można dodatkowo wprowadzić  utrudnienie- ostatnia osoba z kolejki gdy otrzyma iskierkę biegnie na początek i puszcza ją od początku- tak aby każda osoba z kolejki była na pierwszym miejscu kolejki.

 

12. Gwizdek

Na środku sali leży gwizdek. Prowadzący zadaje pytania, jeśli zastęp zna odpowiedź, to przedstawiciel zastępu biegnie po gwizdek i gwiżdże. Wygrywa zastęp, który odpowie poprawnie na większą ilość pytań.

 

 

13. Refleks

Wszyscy stają w kręgu. Wysuwają przed siebie ręce i rozkładają tak, aby wierzchem dłoni stykać się z dłońmi swoich sąsiadów. Wszyscy zaczynają równo klaskać, w momencie, gdy ręce są rozłożone, osoby po kolei odliczają. Po wypowiedzeniu ostatniej liczby klaszczemy pod kolanem, i odliczamy od początku. Osoba, która się pomyli – odpada. My nie zmieniamy przypisanej na początku numeracji zawsze mówimy swój numerek.

 

14. Mazak

rekwizyty: mazak

Wszyscy stają w kręgu. Prowadzący rzuca mazak w wybrane miejsce wewnątrz kręgu i wykrzykuje imię jednego z uczestników. Wywołana osoba musi schylić się po mazak, lecz może oderwać od podłoża tylko jedną nogę. Po wykonaniu próby uczestnik wywołuje kolejną osobę.

 

15. 3 kije

 

Uczestnicy zabawy stają w kole, trzymając się za ręce. W środku kółka stawiamy prosty wigwam z 3 patyków. Zadaniem uczestników jest wepchnięcie na stos osób stojących obok nich, ale w taki sposób, aby samemu go nie dotknąć. Osoba, która dotknęła bądź przewróciła stos  odpada z gry. Odpadają również osoby, które przerwą krąg. Kto dotrwa do końca – wygrywa.

 

16. Motor

Prowadzący wybiera kilka osób, które opuszczą pomieszczenie. Mówi im, że gdy wejdą do sali, oczywiście pojedynczo,  muszą odegrać scenkę jazdy na motorze. Pozostałym uczestnikom mówimy, że osoby, które będą wchodzić pokażą jak korzysta się z toalety.

 

17. Tik tak

rekwizyty: dwa mazaki

Wszyscy  siadamy w kręgu, prowadzący grę w dwie przeciwne podaje mazaki, nazwane: „tik” i „tak”, mówiąc: „to jest tik”, „to jest tak”. Każdy otrzymujący „tika” lub „taka” pyta osobę która mu go podała, mówiąc „co to jest”, pytanie wraca do pierwszej osoby, która udziela odpowiedzi. Odpowiedź wraca do osoby, która otrzymuje „tika” lub „taka” , przekazuje mazak dalej.

 

18. Krasnoludek

Wszyscy siedzą w kręgu i podając sobie kaczorka mówią, gdzie najchętniej by go pocałowali. Oczywiście dana część ciała nie może się powtórzyć. Później każdy całuje osobę z prawej strony w to miejsce, w które chciał pocałować kaczorka.

 

19. Płyną statki z bananami

Siedząc po turecku w kole śpiewamy tekst piosenki, jednocześnie  klaszczemy dłońmi w swoje kolana lub kogoś po prawej lub lewej stronie:

Płyną łodzie z bananami w siną dal

A każdy marynaż śpiewa tak

Podaj, podaj, podaj mi proszę bananów kosz

Ładibu daj daj, ładibu daj.

Z czasem przyśpieszamy śpiew i klaskanie.

 

20. Węzeł gordyjski

 

Wszyscy stoją w kręgu i zamykają oczy. Na sygnał wszyscy wyciągają  prawą rękę  i starają się złapać inną rękę; następnie to samo robimy z lewą ręką. Gdy wszyscy będą już się trzymać – wówczas otwieramy oczy. Grupa musi teraz tak sobą „manewrować”, aby się rozplątać.

 

21. Gwizdek

Wybieramy kilku ochotników i wyprowadzamy z sali. Pozostali stają w kręgu. Prowadzący zawiesza sobie na szyi gwizdek w taki sposób, by schować sznurek pod kołnierzykiem, a sam gwizdek wisiał na plecach. Wybrani ochotnicy muszą odgadnąć, gdzie jest gwizdek. Osoby ustawione w kręgu wydają dźwięki gwizdka, a prowadzący ciągle się przemieszcza, utrudniając w ten sposób zlokalizowanie gwizdka.

 

22. Czekoladka

rekwizyty: sztućce, kostka do gry, czekolada

Wszyscy siedzą w kręgu i rzucają kolejno kostką. Jeśli ktoś wyrzuci 6, robi 1 okrążenie wokół kręgu, w którym na środku leży widelec, nóż i zapakowana czekolada a następnie po ubraniu ubrać się w czapkę, szalik i rękawiczki za pomocą noża i widelca,  rozpakować, pokroić i zjeść 1 kostkę czekolady zanim kolejna osoba wyrzuci 6, gdyż wówczas następuje zmiana. Gra kończy się w momencie, w którym ktoś zje ostatni kawałek czekolady.

23. Ha-ha

Uczestnicy kładą się na plecach w ten sposób, że głowę kładziemy na brzuchu osoby poprzedniej. Pierwsza osoba mówi: „ha” , druga „ha ha”, trzecia: „ha ha ha” itd. Jeśli ktoś pomyli liczbę sylab lub zacznie się śmiać zaczynamy od początku.

24. Krzesło

Wszyscy stają w kręgu, trzymając się za ręce. W środku kręgu stawiamy krzesło. Wszyscy ciągną się za ręce, tak, by jakaś osoba dotknęła krzesła. Kto dotknął krzesła – odpada z gry.

 

25. Bezludna wyspa

Jedna osoba według własnego szyfru (najczęściej na tę samą literę alfabetu) wybiera rzeczy, które chce zabrać na bezludną wyspę. Uczestnicy pytają, czy mogą zabrać daną rzecz, a dana osoba odpowiada „tak” lub „nie”. Celem gry jest odgadnięcie klucza, jakim kierowała się osoba wybierająca rzeczy.

 

26. Kółka dwa

Uczestnicy zabawy robią dwa kółka – w jednym stają dziewczynki, a w drugim chłopcy. Śpiewają piosenkę: „Zróbmy kółka dwa, będzie zabawa, będziem bawić się wesoło do białego dnia. Chodźże ze mną, całusa ci dam, raz, dwa, trzy.” W czasie śpiewania wewnętrzne kółko porusza się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a zewnętrzne w kierunku przeciwnym. Na słowo „trzy” kręgi obracają się do siebie i chłopiec daje całusa dziewczynie, która stoi naprzeciw niego.

 

27. Baba na wóz

Stajemy w kole, parami, jedna osoba, za drugą. Osoby z tyły to baby, z przodu – wozy. Na komendę prowadzącego: „baba na wóz” osoby w tyłu wskakują na barana osobom z przodu. Na okrzyk: „Baba z wozu” zeskakują i biegną 1 kółko wokół kręgu, po czym wskakują na barana. Kto ostatni wskoczy – ten odpada. Wygrywa para, która dotrwa do końca.


28. Ludzie do ludzi

Dobieramy się w pary. Jedna osoba wydaje polecenia, a inni mają je wykonać. Przykładowe polecenia: „dłoń do dłoni”, „noga do nogi”... gdy prowadzący powie: „ludzie do ludzi” – zmieniają się pary.


29. Na zielonej łące

Ustawiamy się w kręgu. Swoje dłonie przykładamy do dłoni sąsiadów, po czym śpiewamy tekst, wykonując przy tym odpowiednie ruchy:

-          na zielonej łące – uderzamy małymi palcami

-          raz, dwa, trzy – uderzamy kciukami

-          pasły się zające – uderzamy serdecznymi palcami

-          raz, dwa, trzy – uderzamy wskazującymi palcami

-          dzień dobry, dzień dobry – kiwamy środkowymi palcami

 

30. Ławeczka

rekwizyty: ławka

Osoba wchodzi do sali i widzi inną osobę stojącą na ławce, podniesioną wysoko przez dwóch chłopców. Teraz osobie wprowadzonej zawiązujemy oczy i stawiamy ją na ławce. Nie podnosimy jej tek wysoko, a efekt uzyskujemy poprzez kołysanie ławką i kucanie osób trzymających ławkę. Gdy osoba będzie przekonana, że jest bardzo wysoko, wówczas każemy jej zeskoczyć z ławki, która znajduje się nisko nas podłogą.

 

31. Dentysta

Siadamy w kręgu i mocno trzymamy się swoich sąsiadów. Wybieramy jedną osobę, która będzie dentystą i będzie wyrywał zęby, czyli osoby z kręgu. Osoba, która zostanie wyrwana z kręgu staje się dentystą i dalej wyrywa zęby.


32. Pif-paf

Wszyscy stają w kręgu. Grę rozpoczyna osoba, wskazując dowolnego uczestnika poprzez wyciągnięcie w jego kierunku ułożonej „w pistolet” dłoni. Osoba wskazana kuca, natomiast osoby  stojące po lewej i prawej stronie wskazanego harcerza muszą jak najszybciej się „zestrzelić” – wykonać gest „pistoletu” i powiedzieć „pif-paf”. Ten kto przegra, odpada z gry.

 

33. Zdejmij z siebie coś ciepłego

rekwizyty: duży koc

Jedna osoba kuca i przykrywa się kocem. Pozostali mówią: „Zdejmij z siebie coś ciepłego”. Uczestnik zabawy, zdejmuje kolejne części swojej garderoby, do momentu, aż wpadnie na pomysł, że chodziło o zdjęcie koca.


34. Bibuła

Siadamy w kręgu, każdy wymyśla sobie nazwę zwierzęcia którym w trakcie zabawy będzie i kolejno każdy głośno mówi co wybrał. Prowadzący wchodzi do środka z bibułą i prosi aby ktoś rozpoczął zabawę mówiąc nazwę zwierząt które są w kręgu. Wypowiedziane „zwierze” musi szybko odpowiedzieć inne zwierzę zanim osoba w środku zdąży uderzyć go bibułą w głowę. Kto się pomyli lub nie zdąży wymyślić jakiejś nazwy, ewentualnie powie nazwę której nikt nie wybrał wchodzi do środka.


35. Owce i barany

Jeśli zgromadzimy coś do zasłonięcia oczu dla wszystkich uczestników zabawy, a może ich być wielu, możemy pobawić się w „pasterzowanie”. Uczestnicy wybierają spośród siebie pasterza, pozostali zostają owcami i baranami. Zanim rozpocznie się zabawa, prowadzący powinien jej wyjaśnić zasady. Otóż prowadzący zawiązuje oczy wszystkim owcom i baranom oczy i rozprowadza je po całym pomieszczeniu bądź terenie (w granicach wzroku i głosu pasterza). Następnie ustawia pasterza w konkretnym miejscu (nie wolno mu się przemieszczać) i wskazuje niewielką przestrzeń wokół pasterza — zagródkę. Teraz zasady i zadania. Oczywiście zadaniem pasterza jest zgromadzić całą „trzódkę” w zagrodzie, nie może się przemieszczać i nie wolno używać mu słów — może natomiast piać, szczekać, miauczeć itp. Owce i barany mogą odpowiadać jedynie „beee…” Oczywiście żeby rzecz była możliwa, przed rozprowadzeniem owiec i baranów cała grupa wraz z pasterzem przez 5 minut ustala sposób komunikacji, słownik lub jak kto woli „stronę kodową”.


36. Bitwa kapsli

Rekwizyty: - kapsel dla każdego uczestnika (kapsel najlepiej metalowy lub plastikowy wypełniony plasteliną, papierem, gliną, tak aby był cięższy). Wyznaczamy pole gry (najlepiej 0,5 x 0,5 metra). Może to być stół lub narysowany prostokąt np. na asfalcie. Dzielimy uczestników na dwie ekipy. Kapslami poruszamy przez pstryknięcie. Celem gry jest wybicie poza pole gry kaspli przeciwników swoim kasplem. Wygrywa ekipa, która wyrzuci wszystkie kasple przeciwników.


37. Zapałki

Do gry potrzebna jest paczka zapałek . W zabawie uczestniczy dowolna liczba osób. Można dzielić się na grupy .

- do dyspozycji masz 12 zapałek; ułóż z nich 6 kwadratów tak aby żadna zapałka nie leżała na innej
- z 5 zapałek ułóż 8 kątów prostych
- mając 6 zapałek ułóż 4 trójkąty aby żadna zapałka nie leżała na innej


38. Flet -czarodziej

 Zabawa polega na tym, że dzieci biegają po sali w rytm muzyki i naśladują na przykład lot samolotu. Na dźwięk fletu (dzwonka) stają nieruchomo i cicho (jest to dobry sposób na opanowanie rozbawionej i zbyt głośnej gromadki).


39.   Śmieszne kosteczki

Dzieci bawią się  w parach. Zabawa polega na tym, że osoba prowadząca prosi dzieci aby np: dotknęły łokci drugiego dziecka swoimi łokciami, kolan kolanami, czy ucha uchem. Starsze dzieci mogą czasami wykonać drugie połączenie nie puszczając pierwszego. Uwaga, można się naprawdę zasupłać!


40.  Uścisk misia

Dzieci obejmują się rękoma w parach i ściskają się tak długo jak długo starczy im powietrza do mruczenia jak miś. Gdy skończy im się powietrze szukają sobie nowego "misia" i zabawa się powtarza.


41.  O czym mówi muzyka

Wybieramy jeden z dysków z serii "Nature quesf'. Dyski te zawierają nagranie głosów z natury, po którym następuje nagranie muzyczne. Dzieci leżą z zamkniętymi oczyma na podłodze. Osoba prowadząca opowiada spokojnym głosem co słyszą i co odczuwają. W ten sposób rozbudza wyobraźnię dzieci. Gdy rozpoczyna się ma granie muzyczne dzieci wstają i słuchając w dalszym ciągu co opowiadania a następnie same dodają elementy które wychwyciły z muzyki np. że padał deszcz, kumkała żaba, przebieg koń.


42.   Grzybki (guziczek "Jesień", "Pani Wiosna") -gra zręcznościowa.

Dzieci siadają po dwoje w siadzie płaskim stykając się plecami. Splatają z tyłu ręce ugięte w łokciach i na dany znak starają się wstać tak aby nie puścić rąk. Zabawę można utrudnić: cała gromadka siada w kole plecami do środka, splata ręce i stara się powstać.


43.  Piórko lub balonik

Zabawa polega na jak najdłuższym utrzymaniu piórka w powietrzu. Można dmuchać, poruszać powietrze rękoma itp., ale nie wolno dotknąć piórka. Skrzaty mogą bawić się w 2-4 osobowych grupach lub całą gromadką. Zmieniając nieco zasady możemy do gry wykorzystać balonik.


44.  Król Luu

Wybranego króla sadzamy na krześle, reszta dzieci naradza się co będą pokazywać. Gdy są gotowe stają przed królem i mówią:

Dzieci: Dzień dobry ci królu Lulu!

król: Dzień dobry wam dzieci kmieci! Gdzieście byli?

dzieci: W lesie.

król: A coście robili?

Dzieci pokazują co robiły a król chodzi pomiędzy nimi i ma odgadnąć jaką czynność

naśladują. Jeżeli nie zgadnie siada z powrotem na krześle a pozostałe skrzaty wymyślają nową zagadkę. Jeżeli król odgadnie skrzaty otaczają go kołem i trzymając się za ręce krążą wokół króla i powtarzają: Tatuś daje jeść, Mama daje pić, a ty królu idź już, idź!

Dzieci zatrzymują się i król wybiera swego następcę. Zabawa powtarza się przed nowym

królem.


45.  Kwoka i pisklęta

Jedno z dzieci wychodzi z sali. Pozostałe dzieci siadają w rzędzie tak aby wchodzący nie widział ich twarzy. Drużynowa wybiera jedno z dzieci aby było "kurczaczkiem" i przypomina innym, że muszą patrzeć prosto, a nie na tą osobę w czasie zabawy, bo odgadujący domyśli się gdzie kurczaczek siedzi. Dziecko z zewnątrz wraca do sali i osoba prowadząca prosi głośno:

'Kurczaczek zapiszczy!"

Dziecko wybrane na kurczaczka odzywa się cicho: "Pi!"

Osoba prowadząca może kilka razy poprosić kurczaczka o głos. Po odgadnięciu kto był kurczaczkiem siedzące dziecko wychodzi i drużynowa wybiera nowego kurczaczka.

Zaufane Opinie IdoSell
4.83 / 5.00 6151 opinii
Zaufane Opinie IdoSell
2024-03-27
Polecam ❤️
2024-03-25
Wszystko super
Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji usług zgodnie z Polityką dotyczącą cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do cookie w Twojej przeglądarce.
Zamknij
pixel