Darmowa dostawa od 60,00 zł

INTEGRACJA

 

  •  WYPRAWA PRZEZ RZEKĘ

Dzieci chwytają się za ręce tworząc koło. Jedno dziecko stoi w środku koła próbując się wydostać. Na hasło: "w drogę!" - koło faluje i zagradza rękami przejście. Na dany przez prowadzącego znak (np. gwizdek), koło faluje gwałtowniej (unoszenie rąk, podskoki) i usiłuje zacieśnić krąg. Na okrzyk prowadzącego "tato!", koło słabnie, dzieci kucają, opuszczają ręce. Uwięzione dziecko swobodnie opuszcza krąg.

Uwaga: komendy prowadzący wydaje w różnej kolejności, w różnym tempie. Dzieci w środku zmieniają się kolejno. 

 

  •  REAKCJA

Znajdź 5-10 kolegów/koleżanek i wylosuj prowadzącego. Wszyscy ustawiają się w rządku a jedna osoba przed nimi mówi co mają zrobić np.: kucnij, podskocz i kto ostatni  wykona odpada. 2 ostatnich gra w marynarza lub nadal w ostatnią reakcję i kto wygra prowadzi kolejną zabawę. 




  • CZYTANE PRZESZKODY

Każdy z uczestników zabawy wybiera dla siebie jeden zawód (gdy uczestnikami są osoby dorosłe może być to zawód wykonywany właśnie przez każdego z uczestników i wtedy taką zabawę można wykorzystać na jednym z pierwszych pogodnych wieczorów).

Osoba prowadząca zabawę czyta coś z książki lub gazety, przy każdym zdaniu zatrzymuje się i wskazuje dowolną osobę, który musi szybko dopowiedzieć jedno słowo , ale musi ono być związane z wybranym zawodem. Jest bardzo wesoło jeżeli uczestnicy podają słowa szybko i czytanie tekstu odbywa się bez przerw (chyba, że zagłuszane jest śmiechem). Dobrze dobrać jest tekst z literatury, popularnonaukowy. 




  • POZNAJMY SIĘ

Siadamy w kręgu, rozdajemy wszystkim kartki i przybory do pisania. Na kartkach każdy ma napisać/narysować kilka określających go cech: wzrost, kolor włosów, oczu, i jak najszerzej o swoich zainteresowaniach. Następnie zbieramy kartki, mieszamy je i dajemy do wylosowania każdemu po jednej. Teraz nasze zadanie polega na odgadnięciu, kogo opisuje wylosowana przez nas kartka. Robimy to kolejno. Odgadujący wstaje, czyta na głos kartkę i próbuje wskazać o kogo chodzi, ma prawo do trzech prób.




  • PODAJ LICZBĘ

Grupa dzieli się na cztery lub więcej drużyn o jednakowej liczbie zawodników. Prowadzący podaje dowolną liczbę, a każda drużyna stara się ustawić w taki sposób by liczba części ciała dotykających ziemi odpowiadała liczbie wymienionej przez prowadzącego. Zwycięża drużyna której uda się to najszybciej.

Na przykład prowadzący wymienia liczbę 10. Pięcioosobowa drużyna po prostu stoi. Możliwa jest jednak też i inna kombinacja: jeden z uczestników stoi normalnie, trzech jego partnerów staje na jednej nodze, piąty zaś na czworakach dotykając nogą ziemi. Albo jeszcze inaczej: pierwszy zawodnik bierze drugiego na barana, trzeci kładzie się na plecach i wyciąga ramiona i nogi w powietrze, czwarty wykonuje mostek, piąty zaś przysiad podparty. Kombinacji jest nieskończenie wiele.




  • TOR PRZESZKÓD

W tą zabawę można się bawić na placu zabaw lub w sali gimnastycznej. Pierwsza osoba musi prowadzić trudny tor przeszkód, pozostali muszą robić to co on, a jeśli nie potrafią to muszą zrobić coś innego. Kiedy pierwsza osoba skończy to druga prowadzi grupę i tak dopóki wszyscy nie poprowadzą toru. 




  • KRÓLOWIE I ZAMKI

Dwie osoby chwytają się za ręce, tworząc zamek. Trzecia osoba wchodzi do środka i staje się królem. Takich trójek tworzy się dowolna ilość (im więcej tym lepiej), a w zabawie bierze udział jeszcze jedna osoba, która nie tworzy żadnego zamku i nie jest królem. Ona właśnie rzuca hasła uruchamiające zabawę. Są trzy hasła: "zamki", "królowie" i "trzęsienie ziemi". Na hasło "zamki" na miejscu pozostają królowie, a zamki zmieniają swoje położenie, szukając nowego króla. Kiedy padnie hasło "królowie", każdy z królów musi znaleźć sobie nowy zamek. Natomiast trzęsienie ziemi oznacza, że rozpadają się dotychczasowe zamki i każdy musi szukać sobie nowej trójki.

 

  • KUBECZKI

Jest to zabawa pomagającą nawiązać kontakt w grupie i lepiej się poznać. Potrzebne będą filiżanki lub kubki plastikowe (mogą być to nawet kubeczki po jogurcie) wypełnione do połowy wodą. Każdy z uczestników bierze do ręki jeden kubek. Podchodzi do wybranej osoby i przelewa jakąś (absolutnie dowolną) ilość wody do jej kubka, mówiąc przy tym coś miłego. Potem podchodzi do następnej osoby i jeszcze następnej... Należy pamiętać o tym, by mówić tylko mile rzeczy. Można wylać od razu całą wodę licząc na szczodrość innych, można też dozować ją bardzo oszczędnie... Zabawę można zakończyć wspólnym śpiewem czy pląsem - zanim wszyscy będą mokrzy!




  • PODAJ LICZBĘ

Grupa dzieli się na cztery lub więcej drużyn o jednakowej liczbie zawodników. Prowadzący - nie należący do żadnej z drużyn - podaje dowolną liczbę między 1 a 25, a każda drużyna stara się ustawić w taki sposób by liczba części ciała dotykających ziemi odpowiadała liczbie wymienionej przez prowadzącego. Zwycięża drużyna której uda się to najszybciej.

Na przykład prowadzący wymienia liczbę 10. Pięcioosobowa drużyna po prostu stoi. Możliwa jest jednak też i inna kombinacja: jeden z uczestników stoi normalnie, trzech jego partnerów staje na jednej nodze, piąty zaś na czworakach dotykając nogą ziemi. Albo jeszcze inaczej: pierwszy zawodnik bierze drugiego na barana, trzeci kładzie się na plecach i wyciąga ramiona i nogi w powietrze, czwarty wykonuje mostek, piąty zaś przysiad podparty. Kombinacji jest nieskończenie wiele, a podana na początku liczba 15 ograniczająca możliwości prowadzącego też jest dowolna. 




  • INDIAŃSKIE ZNAKI

Każdy mówiąc swoje imię pokazuje na sposób pantomimiczny jakąś czynność, która jest dla niego charakterystyczna. Na przykład Kasia lubi czytać książki, więc mówiąc swoje imię Kasia pokazuje gest czytania książek. W ten sposób kolejno wszyscy się przedstawiają, mówiąc swoje imię i pokazując swój indiański znak. Dodatkowo indiański znak może być odgadywany przez grupę. Aby zabawa nie nudziła, nie powinno bawić się w nią więcej niż 20 osób. Jeżeli grupa przewyższa tę liczbę, można ją podzielić na mniejsze podgrupy. 




  • TUNEL

Zabawa ta może odbywać się tylko na dużej przestrzeni, najlepiej na dworze lub dużej Sali konferencyjnej. Uczestniczący stają w parach i chwytają się za jedną rękę. Ustawiają się rzędem, wszyscy w tym samym kierunku. Podnoszą połączoną z partnerem dłoń do góry, tworząc tym samym tunel (jak w polonezie - tańcu oczywiście). Osoba bez pary, najlepiej prowadzący, biegnie w środku tunelu i porywa jedną z "zaparkowanych" osób. Tym samym ktoś pozostaje bez pary. Nowa para biegnie w środku tunelu i staję na jego początku. Ten, kto pozostał bez pary biegnie zewnętrzną stroną tunelu do końca. Potem wbiega do środka i znowu porywa kogoś, jako swojego nowego partnera. Uwaga na kolana i zęby! Zabawa jest świetna! Dodatkowo można śpiewać piosenkę:

Opłotkami przez ogródek idzie pierwszy krasnoludek.
- Dokąd idziesz mój malutki?
- Idę do swej krasnoludki.

Ref. Szabadabadaba szabada 3x "Idę do swej krasnoludki"
Szabadabadaba szabada 3x"Idę do swej krasnoludki"

Opłotkami (...) 
idzie drugi krasnoludek (...)

Ref. (...)

Opłotkami (...) 
idzie trzeci krasnoludek (...)

Ref. (...)

Opłotkami przez ogródek wraca pierwszy krasnoludek.
- Skąd ty wracasz mój malutki?
- Wracam od swej krasnoludki.

Ref. (...)

Opłotkami (...)
wraca drugi krasnoludek (...)


  • DRUKARZ

Do zabawy potrzebne są papier i długopisy. Tworzymy z uczestnikami parzyste drużyny. W pewnej odległości kładziemy rekwizyty (po komplecie na drużynę) i zaczynamy zabawę. Na umówiony znak jedna osoba z drużyny biegnie do swojej kartki pisze jakiś wyraz i wraca na koniec rzędu. Każda następna osoba dopisuje wyraz, który musi się wiązać z poprzednim tak, by powstało zdanie. Zabawa może być prowadzona na czas. Wygrywa ta drużyna, która najszybciej utworzy najciekawsze zdanie. 




  • KTO TO ŚPIEWA

Po wybraniu kilku uczestników, poleca im się zaśpiewać piosenkę "Wlazł kotek na płotek". Następnie rozdziela się wśród nich role np.:

     - trzyletnie dziecko
     - uczennica gimnazjum
     - aktor teatru dramatycznego
     - romantyczny poeta
     - wzruszona primadonna


Gdy jest już wszystko podzielone, prosi się o zaśpiewanie piosenki w interpretacji charakterystycznej dla przydzielonej roli – pozostali odgadują w jaką rolę wcielił się śpiewający. Oczywiście można zmieniać zarówno piosenkę jak i role.




  • JABŁUSZKO

Do zabawy potrzebujemy zespoły, składające się z dwóch osób. Ilość zespołów jest dowolna. Zabawa polega na tym, aby dany zespół uporał się ze swoim jabłkiem, zjadając je. Owoc wisi nad jednym z zawodników, trzymany przez drugiego za nitkę przywiązaną do ogonka. Wygrywa ta drużyna, która pierwsza upora się z jabłkiem. Aby zabawa trwała dłużej można, ustalić, że każdy z pary musi zjeść jabłko. 




  • KAŻDE ZWIERZE CO MA PIERZE

Osoba prowadząca  rozpoczyna zabawę od słów: "Każde zwierzę, co ma pierze, fruwa". Następnie wymienia nazwę zwierzęcia lub przedmiotu i jednocześnie podnosi ręce tak, jakby fruwał. Wszyscy uczestnicy zabawy (stojąc w luźnej grupie) muszą powtórzyć ten ruch. Jeśli zostanie wywołane zwierzę lub przedmiot, które nie fruwa (np. krowa), nikt z uczestników nie powinien podnieść rąk. Aby zmylić, wodzirej cały czas wykonuje ruch latania. Kto się pomyli i podniesie ręce daje fant albo odpada. Można również dla utrudnienia orientacji modulować głos. 


  • BAJKA

Zabawa polega na wspólnym ułożeniu bajki. Wszyscy siedzą w kręgu. Każda osoba ma prawo do wypowiedzenia jednego słowa, które zostanie zapisane przez kronikarza. Kolejne słowo wypowiada następna osoba, dalsze znowu następna itd. Ważne jest, aby słowa były dobierane na zasadzie skojarzeń. Wtedy powstaje ciekawsza i śmieszniejsza bajka. Na końcu zabawy (a może ona trwać długo) odczytujemy naszą opowieść. 




  • CO SIĘ NOSI

Prowadzący wybranej osobie zadaje pytanie: Co się nosi w Bangladeszu? Zapytana osoba zaczyna wymieniać różne części garderoby, a prowadzący zatwierdza propozycje lub nie. Jeśli na przykład zostaną wymienione zielone spodnie, to jest to modne w Bangladeszu wtedy, gdy osoba siedząca po prawej lub lewej stronie osoby pytanej ubrana jest w takie spodnie. Zabawa trwa tak długo, aż wszyscy z uczestników wpadną na właściwe rozwiązanie.


  • KRASNOLUDEK NA BEZLUDNEJ WYSPIE

Wszyscy siadają w kręgu. Prowadzący każdemu zadaje pytanie: co się może przydać krasnoludkowi na bezludnej wyspie? W grę mogą wchodzić zarówno rzeczy realne np.: dom, siekiera, wiadro, jak i abstrakcyjne - przyjaźń, słońce. Jedyną zasadą (o czym wie tylko prowadzący) jest to, aby rzecz ta rozpoczynała się od pierwszej litery imienia mówiącego.

Oczywiście celem zabawy jest odkrycie tej zasady. Ważne jest, żeby przedwcześnie jej nie zdradzić, tylko pozwolić by wszyscy mogli się sami się jej domyślić. Pomocą mogą być podpowiedzi typu: koszule? - pod warunkiem że atłasowe - przy propozycji Ani.




  • ORZEŁ I RESZKA

Dzielimy się na dwie grupy i siadamy w dwóch rzędach twarzami do siebie. Losujemy godła drużyn: odpowiednio orzeł i reszka. Następnie prowadzący rzuca monetą i głośno ogłasza wynik losowania.

Zadaniem drużyny wylosowanej jest nie dość że wybuchnąć śmiechem, to jeszcze zarazić nim drużynę przeciwną. Natomiast członkowie przeciwnej jak łatwo się domyśleć powinni zachować absolutną powagę, a komu się to nie uda, przechodzi do drużyny rozśmieszającej. Oczywiście losowanie przeprowadza się wielokrotnie, dzięki czemu obie drużyny się dokładnie wymieszają.




  • PYTANIE I ODPOWIEDŹ

Każdy z uczestników otrzymuje dwie kartki oraz długopis. Na pierwszej zapisuje odpowiedź na pytanie: Chciał bym Ci podarować…. (pytanie skierowane do osoby siedzącej obok), na drugiej karteczce kończy wypowiedź: ponieważ…. Następnie zbieramy karteczki do dwóch woreczków lub kapeluszy- pierwszą odp. Do pierwszego kapelusza drugą odp. Do drugiego kapelusza. Każdy uczestników losuje po jednej karteczce z każdego kapelusza- ma nową wymyśloną historię którą głośno odczytuje. Można zmienić ilość i zakres pytań aby uatrakcyjnić zabawę.

 



  • TO JEST MÓJ PRZYJACIEL

Stajemy w kole, trzymając się za ręce. Osoba prowadząca podnosi do góry rękę tego, kto stoi po jej prawej stronie, mówiąc: „To jest mój przyjaciel”. Wywołany w ten sposób przedstawia się imieniem i podnosi rękę następnego w kółku, także ze słowami „To jest mój przyjaciel”. I tak dookoła, aż wszyscy się sobie przedstawią i wszystkie ręce będą w górze. Wtedy wszyscy się wszystkim kłaniają.




 

  • CECHA CHARAKTERU

Każdy z uczestników wynajduje w sobie cechę charakteru zaczynającą się na literę swojego imienia, i tak się właśnie przedstawia, np. „Jestem kulturalny Karol” , „Szybki Szczepan”, „Małomówna Małgosia”, Wszyscy starają się zapamiętać imiona i przydomki poprzedników, każda kolejna osoba powtarza wszystkie wcześniej wymienione imiona i przymiotniki, a na końcu wymienia swoje. Co oznacza, że ostatnia osoba musi powtórzyć wszystkie. Następnie można zaproponować zmianę kierunku.




  • DWIE PRAWDY I KŁAMSTWO

Każdy mówi o trzech rzeczach, które go dotyczą, np. jakie ma hobby, co będzie robić za pięć lat, ile ma rodzeństwa. Pozostali uczestnicy zgadują, co jest prawdą, a co fantazją. Odpytywany może poszerzyć prawdziwe stwierdzenia o dodatkowy komentarz.




 

  • WSZYSCY, KTÓRZY...

 

    Wszyscy siadają na krzesłach wokół jednej stojącej osoby, która wypowiada polecenie, np. „Niech wstaną wszyscy, którzy noszą krawaty!”. Ci, którzy noszą krawaty, muszą wstać i poszukać sobie nowego krzesła. Zaczynający grę też oczywiście szuka miejsca. Ten, kto został bez swojego miejsca, wydaje kolejne polecenie, np. „Niech wstaną wszyscy, którzy lubią zupę pomidorową”… itd.




    • JADĘ DO AFRYKI

      Grupa uczestników siada w kręgu na krzesłach. Stojący w środku wypowiada zdanie: „Jadę do Afryki i zabieram ze sobą wszystkich, którzy… (mają niebieskie oczy, noszą spodnie, mają siostrę, grają w piłkę)”. Osoby, które identyfikują się z tą cechą, szybko wstają i zmieniają miejsce. Kto nie zdąży usiąść na wolnym krześle, staje w środku i wypowiada nową formułę.

      Prawdziwe opinie klientów
      4.8 / 5.0 7578 opinii
      Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji usług zgodnie z Polityką dotyczącą cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do cookie w Twojej przeglądarce.
      Zamknij
      pixel