INTEGRACJA
- WYPRAWA PRZEZ RZEKĘ
Dzieci chwytają
się za ręce tworząc koło. Jedno
dziecko stoi w środku koła próbując się wydostać. Na hasło: "w
drogę!" - koło faluje i zagradza rękami przejście. Na dany przez
prowadzącego znak (np. gwizdek), koło faluje gwałtowniej (unoszenie rąk,
podskoki) i usiłuje zacieśnić krąg. Na okrzyk prowadzącego "tato!",
koło słabnie, dzieci kucają, opuszczają ręce. Uwięzione dziecko swobodnie
opuszcza krąg.
Uwaga: komendy prowadzący wydaje w
różnej kolejności, w różnym tempie. Dzieci w środku zmieniają się kolejno.
- REAKCJA
Znajdź
5-10 kolegów/koleżanek i wylosuj prowadzącego. Wszyscy ustawiają się w rządku a
jedna osoba przed nimi mówi co mają zrobić np.: kucnij, podskocz i kto
ostatni wykona odpada. 2 ostatnich gra w
marynarza lub nadal w ostatnią reakcję i kto wygra prowadzi kolejną zabawę.
- CZYTANE PRZESZKODY
Każdy z
uczestników zabawy wybiera dla siebie jeden zawód (gdy uczestnikami są osoby
dorosłe może być to zawód wykonywany właśnie przez każdego z uczestników i
wtedy taką zabawę można wykorzystać na jednym z pierwszych pogodnych
wieczorów).
Osoba prowadząca zabawę czyta coś z
książki lub gazety, przy każdym zdaniu zatrzymuje się i wskazuje dowolną osobę,
który musi szybko dopowiedzieć jedno słowo , ale musi ono być związane z
wybranym zawodem. Jest bardzo wesoło jeżeli uczestnicy podają słowa szybko i
czytanie tekstu odbywa się bez przerw (chyba, że zagłuszane jest śmiechem).
Dobrze dobrać jest tekst z literatury, popularnonaukowy.
- POZNAJMY SIĘ
Siadamy
w kręgu, rozdajemy wszystkim kartki i przybory do pisania. Na kartkach każdy ma
napisać/narysować kilka określających go cech: wzrost, kolor włosów, oczu, i
jak najszerzej o swoich zainteresowaniach. Następnie zbieramy kartki, mieszamy
je i dajemy do wylosowania każdemu po jednej. Teraz nasze zadanie polega na
odgadnięciu, kogo opisuje wylosowana przez nas kartka. Robimy to kolejno.
Odgadujący wstaje, czyta na głos kartkę i próbuje wskazać o kogo chodzi, ma
prawo do trzech prób.
- PODAJ LICZBĘ
Grupa dzieli się
na cztery lub więcej drużyn o jednakowej liczbie zawodników. Prowadzący podaje
dowolną liczbę, a każda drużyna stara się ustawić w taki sposób by liczba
części ciała dotykających ziemi odpowiadała liczbie wymienionej przez
prowadzącego. Zwycięża drużyna której uda się to najszybciej.
Na przykład prowadzący wymienia
liczbę 10. Pięcioosobowa drużyna po prostu stoi. Możliwa jest jednak też i inna
kombinacja: jeden z uczestników stoi normalnie, trzech jego partnerów staje na
jednej nodze, piąty zaś na czworakach dotykając nogą ziemi. Albo jeszcze
inaczej: pierwszy zawodnik bierze drugiego na barana, trzeci kładzie się na
plecach i wyciąga ramiona i nogi w powietrze, czwarty wykonuje mostek, piąty
zaś przysiad podparty. Kombinacji jest nieskończenie wiele.
- TOR PRZESZKÓD
W
tą zabawę można się bawić na placu zabaw lub w sali gimnastycznej. Pierwsza
osoba musi
prowadzić trudny tor przeszkód, pozostali muszą robić to co on, a jeśli nie
potrafią to muszą zrobić coś innego. Kiedy pierwsza osoba skończy to druga
prowadzi grupę i tak dopóki wszyscy nie poprowadzą toru.
- KRÓLOWIE I ZAMKI
Dwie
osoby chwytają się za ręce, tworząc zamek. Trzecia osoba wchodzi do środka i
staje się królem. Takich trójek tworzy się dowolna ilość (im więcej tym
lepiej), a w zabawie bierze udział jeszcze jedna osoba, która nie tworzy
żadnego zamku i nie jest królem. Ona właśnie rzuca hasła uruchamiające zabawę.
Są trzy hasła: "zamki", "królowie" i "trzęsienie
ziemi". Na hasło "zamki" na miejscu pozostają królowie, a zamki
zmieniają swoje położenie, szukając nowego króla. Kiedy padnie hasło
"królowie", każdy z królów musi znaleźć sobie nowy zamek. Natomiast
trzęsienie ziemi oznacza, że rozpadają się dotychczasowe zamki i każdy musi
szukać sobie nowej trójki.
- KUBECZKI
Jest
to zabawa pomagającą nawiązać kontakt w grupie i lepiej się poznać. Potrzebne
będą filiżanki lub kubki plastikowe (mogą być to nawet kubeczki po jogurcie)
wypełnione do połowy wodą. Każdy z uczestników bierze do ręki jeden kubek.
Podchodzi do wybranej osoby i przelewa jakąś (absolutnie dowolną) ilość wody do
jej kubka, mówiąc przy tym coś miłego. Potem podchodzi do następnej osoby i
jeszcze następnej... Należy pamiętać o tym, by mówić tylko mile rzeczy. Można
wylać od razu całą wodę licząc na szczodrość innych, można też dozować ją
bardzo oszczędnie... Zabawę można zakończyć wspólnym śpiewem czy pląsem - zanim
wszyscy będą mokrzy!
- PODAJ LICZBĘ
Grupa dzieli się
na cztery lub więcej drużyn o jednakowej liczbie zawodników. Prowadzący - nie
należący do żadnej z drużyn - podaje dowolną liczbę między 1 a 25, a każda drużyna
stara się ustawić w taki sposób by liczba części ciała dotykających ziemi
odpowiadała liczbie wymienionej przez prowadzącego. Zwycięża drużyna której uda
się to najszybciej.
Na przykład prowadzący wymienia
liczbę 10. Pięcioosobowa drużyna po prostu stoi. Możliwa jest jednak też i inna
kombinacja: jeden z uczestników stoi normalnie, trzech jego partnerów staje na
jednej nodze, piąty zaś na czworakach dotykając nogą ziemi. Albo jeszcze
inaczej: pierwszy zawodnik bierze drugiego na barana, trzeci kładzie się na
plecach i wyciąga ramiona i nogi w powietrze, czwarty wykonuje mostek, piąty
zaś przysiad podparty. Kombinacji jest nieskończenie wiele, a podana na
początku liczba 15 ograniczająca możliwości prowadzącego też jest dowolna.
- INDIAŃSKIE ZNAKI
Każdy
mówiąc swoje imię pokazuje na sposób pantomimiczny jakąś czynność, która jest
dla niego charakterystyczna. Na przykład Kasia lubi czytać książki, więc mówiąc
swoje imię Kasia pokazuje gest czytania książek. W ten sposób kolejno wszyscy
się przedstawiają, mówiąc swoje imię i pokazując swój indiański znak. Dodatkowo
indiański znak może być odgadywany przez grupę. Aby zabawa nie nudziła, nie
powinno bawić się w nią więcej niż 20 osób. Jeżeli grupa przewyższa tę liczbę,
można ją podzielić na mniejsze podgrupy.
- TUNEL
Zabawa
ta może odbywać się tylko na dużej przestrzeni, najlepiej na dworze lub dużej Sali
konferencyjnej. Uczestniczący stają w parach i chwytają się za jedną rękę.
Ustawiają się rzędem, wszyscy w tym samym kierunku. Podnoszą połączoną z
partnerem dłoń do góry, tworząc tym samym tunel (jak w polonezie - tańcu
oczywiście). Osoba bez pary, najlepiej prowadzący, biegnie w środku tunelu i
porywa jedną z "zaparkowanych" osób. Tym samym ktoś pozostaje bez
pary. Nowa para biegnie w środku tunelu i staję na jego początku. Ten, kto pozostał
bez pary biegnie zewnętrzną stroną tunelu do końca. Potem wbiega do środka i
znowu porywa kogoś, jako swojego nowego partnera. Uwaga na kolana i zęby!
Zabawa jest świetna! Dodatkowo
można śpiewać piosenkę:
Opłotkami
przez ogródek
idzie pierwszy krasnoludek.
-
Dokąd idziesz mój malutki?
- Idę
do swej krasnoludki.
Ref.
Szabadabadaba szabada 3x "Idę
do swej krasnoludki"
Szabadabadaba
szabada 3x"Idę do swej krasnoludki"
Opłotkami
(...)
idzie
drugi krasnoludek (...)
Ref.
(...)
Opłotkami
(...)
idzie
trzeci krasnoludek (...)
Ref.
(...)
Opłotkami
przez ogródek wraca pierwszy
krasnoludek.
- Skąd
ty wracasz mój malutki?
-
Wracam od swej krasnoludki.
Ref.
(...)
Opłotkami
(...)
wraca
drugi krasnoludek (...)
- DRUKARZ
Do
zabawy potrzebne są papier i długopisy. Tworzymy z uczestnikami parzyste
drużyny. W pewnej odległości kładziemy rekwizyty (po komplecie na drużynę) i
zaczynamy zabawę. Na umówiony znak jedna osoba z drużyny biegnie do swojej
kartki pisze jakiś wyraz i wraca na koniec rzędu. Każda następna osoba dopisuje
wyraz, który musi się wiązać z poprzednim tak, by powstało zdanie. Zabawa może
być prowadzona na czas. Wygrywa ta drużyna, która najszybciej utworzy
najciekawsze zdanie.
- KTO TO ŚPIEWA
Po wybraniu kilku
uczestników, poleca im się zaśpiewać piosenkę "Wlazł kotek na
płotek". Następnie rozdziela się wśród nich role np.:
-
trzyletnie dziecko
- uczennica gimnazjum
- aktor teatru dramatycznego
- romantyczny poeta
- wzruszona primadonna
Gdy jest już wszystko podzielone,
prosi się o zaśpiewanie piosenki w interpretacji charakterystycznej dla
przydzielonej roli – pozostali odgadują w jaką rolę wcielił się śpiewający. Oczywiście
można zmieniać zarówno piosenkę jak i role.
- JABŁUSZKO
Do
zabawy potrzebujemy zespoły, składające się z dwóch osób. Ilość zespołów jest
dowolna. Zabawa polega na tym, aby dany zespół uporał się ze swoim jabłkiem,
zjadając je. Owoc wisi nad jednym z zawodników, trzymany przez drugiego za
nitkę przywiązaną do ogonka. Wygrywa ta drużyna, która pierwsza upora się z
jabłkiem. Aby zabawa trwała dłużej można, ustalić, że każdy z pary musi zjeść
jabłko.
- KAŻDE ZWIERZE CO MA PIERZE
Osoba
prowadząca rozpoczyna zabawę od słów:
"Każde zwierzę, co ma pierze, fruwa". Następnie wymienia nazwę
zwierzęcia lub przedmiotu i jednocześnie podnosi ręce tak, jakby fruwał.
Wszyscy uczestnicy zabawy (stojąc w luźnej grupie) muszą powtórzyć ten ruch.
Jeśli zostanie wywołane zwierzę lub przedmiot, które nie fruwa (np. krowa),
nikt z uczestników nie powinien podnieść rąk. Aby zmylić, wodzirej cały czas
wykonuje ruch latania. Kto się pomyli i podniesie ręce daje fant albo odpada.
Można również dla utrudnienia orientacji modulować głos.
- BAJKA
Zabawa
polega na wspólnym ułożeniu bajki. Wszyscy siedzą w kręgu. Każda osoba ma prawo
do wypowiedzenia jednego słowa, które zostanie zapisane przez kronikarza.
Kolejne słowo wypowiada następna osoba, dalsze znowu następna itd. Ważne jest,
aby słowa były dobierane na zasadzie skojarzeń. Wtedy powstaje ciekawsza i
śmieszniejsza bajka. Na końcu zabawy (a może ona trwać długo) odczytujemy naszą
opowieść.
- CO SIĘ NOSI
Prowadzący
wybranej osobie zadaje pytanie: Co się nosi w Bangladeszu? Zapytana osoba
zaczyna wymieniać różne części garderoby, a prowadzący zatwierdza propozycje
lub nie. Jeśli na przykład zostaną wymienione zielone spodnie, to jest to modne
w Bangladeszu wtedy, gdy osoba siedząca po prawej lub lewej stronie osoby
pytanej ubrana jest w takie spodnie. Zabawa trwa tak długo, aż wszyscy z
uczestników wpadną na właściwe rozwiązanie.
- KRASNOLUDEK NA BEZLUDNEJ WYSPIE
Wszyscy siadają w
kręgu. Prowadzący każdemu zadaje pytanie: co się może przydać krasnoludkowi na
bezludnej wyspie? W grę mogą wchodzić zarówno rzeczy realne np.: dom, siekiera,
wiadro, jak i abstrakcyjne - przyjaźń, słońce. Jedyną zasadą (o czym wie tylko
prowadzący) jest to, aby rzecz ta rozpoczynała się od pierwszej litery imienia
mówiącego.
Oczywiście celem zabawy jest
odkrycie tej zasady. Ważne jest, żeby przedwcześnie jej nie zdradzić, tylko
pozwolić by wszyscy mogli się sami się jej domyślić. Pomocą mogą być
podpowiedzi typu: koszule? - pod warunkiem że atłasowe - przy propozycji Ani.
- ORZEŁ I RESZKA
Dzielimy się na
dwie grupy i siadamy w dwóch rzędach twarzami do siebie. Losujemy godła drużyn: odpowiednio
orzeł i reszka. Następnie prowadzący rzuca monetą i głośno ogłasza wynik
losowania.
Zadaniem drużyny wylosowanej jest
nie dość że wybuchnąć śmiechem, to jeszcze zarazić nim drużynę przeciwną.
Natomiast członkowie przeciwnej jak łatwo się domyśleć powinni zachować
absolutną powagę, a komu się to nie uda, przechodzi do drużyny rozśmieszającej.
Oczywiście losowanie przeprowadza się wielokrotnie, dzięki czemu obie drużyny
się dokładnie wymieszają.
- PYTANIE I ODPOWIEDŹ
Każdy z uczestników otrzymuje dwie
kartki oraz długopis. Na pierwszej zapisuje odpowiedź na pytanie: Chciał bym Ci
podarować…. (pytanie skierowane do osoby siedzącej obok), na drugiej karteczce
kończy wypowiedź: ponieważ…. Następnie zbieramy karteczki do dwóch woreczków
lub kapeluszy- pierwszą odp. Do pierwszego kapelusza drugą odp. Do drugiego
kapelusza. Każdy uczestników losuje po jednej karteczce z każdego kapelusza- ma
nową wymyśloną historię którą głośno odczytuje. Można zmienić ilość i zakres
pytań aby uatrakcyjnić zabawę.
- TO JEST MÓJ PRZYJACIEL
Stajemy w kole, trzymając się za ręce. Osoba
prowadząca podnosi do góry rękę tego, kto stoi po jej prawej stronie, mówiąc:
„To jest mój przyjaciel”. Wywołany w ten sposób przedstawia się imieniem i
podnosi rękę następnego w kółku, także ze słowami „To jest mój przyjaciel”. I
tak dookoła, aż wszyscy się sobie przedstawią i wszystkie ręce będą w górze.
Wtedy wszyscy się wszystkim kłaniają.
- CECHA CHARAKTERU
Każdy z uczestników wynajduje w sobie cechę charakteru
zaczynającą się na literę swojego imienia, i tak się właśnie przedstawia, np.
„Jestem kulturalny Karol” , „Szybki Szczepan”, „Małomówna Małgosia”, Wszyscy
starają się zapamiętać imiona i przydomki poprzedników, każda kolejna osoba
powtarza wszystkie wcześniej wymienione imiona i przymiotniki, a na końcu
wymienia swoje. Co oznacza, że ostatnia osoba musi powtórzyć wszystkie.
Następnie można zaproponować zmianę kierunku.
- DWIE PRAWDY I KŁAMSTWO
Każdy mówi o trzech rzeczach, które go dotyczą, np.
jakie ma hobby, co będzie robić za pięć lat, ile ma rodzeństwa. Pozostali
uczestnicy zgadują, co jest prawdą, a co fantazją. Odpytywany może poszerzyć
prawdziwe stwierdzenia o dodatkowy komentarz.
- WSZYSCY, KTÓRZY...
Wszyscy
siadają na krzesłach wokół jednej stojącej osoby, która wypowiada polecenie,
np. „Niech wstaną wszyscy, którzy noszą krawaty!”. Ci, którzy noszą krawaty,
muszą wstać i poszukać sobie nowego krzesła. Zaczynający grę też oczywiście
szuka miejsca. Ten, kto został bez swojego miejsca, wydaje kolejne polecenie,
np. „Niech wstaną wszyscy, którzy lubią zupę pomidorową”… itd.
- JADĘ DO AFRYKI
Grupa uczestników siada w kręgu na krzesłach. Stojący w środku wypowiada zdanie: „Jadę do Afryki i zabieram ze sobą wszystkich, którzy… (mają niebieskie oczy, noszą spodnie, mają siostrę, grają w piłkę)”. Osoby, które identyfikują się z tą cechą, szybko wstają i zmieniają miejsce. Kto nie zdąży usiąść na wolnym krześle, staje w środku i wypowiada nową formułę.